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컬쳐 | 리뷰

[스칸디나비아 디자인 이야기] 2019 국제 디자인 융합캠프를 가다

2019-08-16

‘IIDC 2019 - International Integrated Design Camp’

 

‘융합(convergence, 融合)’라는 단어가 이제는 더 이상 낯설지 않다. 사전적 의미로는 '다른 종류의 것이 녹아서 서로 구별이 없게 하나로 합하여지거나 그렇게 만듦 또는 그런 일'이라 한다. 마치 화학작용과도 같달까. 최근 우리는 사회, 인문, 과학, 예술 등의 다양한 분야가 만나 전혀 다른, 혹은 예상치 않은 결과들을 생산해내며 새로운 길을 제시하는 과정을 종종 보게 된다. 하드웨어와 소프트웨어의 경계선은 허물어지고, 인공지능(AI), 머신러닝(machine learning), 딥러닝(Deep learning) 등의 생소한 분야들은 마치 팔레트 위에서 물감이 섞이듯이 우리의 일상을 바꿔놓고 있다. 그래서 이 융합의 결과는 복잡하면서도 흥미롭다.

 

필자는 지난 6월 말 잠시 한국을 방문했다. 산업통상자원부와 한국디자인진흥원(KIDP)이 마련한 ‘2019 국제 디자인 융합 캠프(International Integrated Design Camp, IIDC 2019)’에 튜터로 참석하기 위해서였다. 지난 6월 24일부터 29일까지 진행된 본 캠프를 통해 앞서 말한 ‘융합’에 대한 다양한 관점을 경험하게 되었고, 북유럽에서 이야기하는 융합의 개념도 함께 생각해 볼 수 있는 기회가 되었기에 본 연재에서 다뤄보고자 한다.

 


한국디자인진흥원 로비에 모인 2019 국제 디자인 융합캠프의 참가자들 

 


*2019 국제 디자인 융합캠프 산업통상자원부가 후원, 한국디자인진흥원이 주최한 행사로 전 세계 22개국, 47개 대학, 14개의 기업·기관에서 총 100여 명의 학생들 그리고 다양한 분야의 디자인 전문가가 튜터로 초빙되어 매해 주어지는 주제를 놓고 프로젝트를 진행하여 공유하게 된다. 올해는 전 세계 도시의 대형화와 밀집화에 따른 문제점을 다루기 위해 ‘포용을 향한 스마트하고 지속가능한 도시(Towards Inclusivity : Smart and Sustainable Cities)’라는 대주제 하에 이동성, 보안과 안전, 연결성, 생산성이라는 4가지 분야를 중심으로 프로젝트가 진행되었다. 캠프의 참가자들은 캠프 기간 동안 각 팀에 배정된 전문가(Tutor)의 리드하에 리서치를 통한 조사ㆍ분석, 문제 정의, 콘셉트 도출, 디자인과 기술의 융합을 통한 솔루션 시각화, 시제품 제작의 과정을 거치며 창의적인 결과물들을 제시하게 된다. kidp.or.kr

 

본격적인 행사에 앞서 캠프를 준비해온 한국디자인 진흥원 운영진들과 프로그램을 총괄한 최수신 의장과 전 세계에서 모인 튜터들이 모여 함께 사전미팅을 진행하였다. 캠프 시작 전날 간단한 저녁을 함께하며 인사를 나누고 IIDC 2019의 취지와 배경에 대한 오리엔테이션 시간을 갖게 되었다. 특히 미국, 영국, 독일, 일본, 홍콩, 체코, 스웨덴 등 다양한 나라를 배경으로 각 분야의 실무에서 주목할만한 활동을 하고 있는 튜터들의 이야기를 듣고 있으니 IIDC 캠프에 대한 기대감이 고조되었다. 튜터들의 리더십 역시 캠프의 관전 포인트임을 알 수 있었다.

 

본격적인 캠프는 전 세계 다양한 국적의 참가자들, 튜터 그리고 운영진이 성남시에 위치한 한국 디자인진흥원으로 속속 모여들며 시작되었다. 여기서 또 하나 주목할만한 점이 있다. 바로 참가자의 배경이 상당히 ‘다양하다’는 것이다. 국적은 물론이거니와 전공, 관심사, 사용 언어가 모두 다르다. 디자인 전공을 포함해 엔지니어링, 커뮤니케이션, 인문, 사회학 등 언뜻보면 서로 전혀 관계가 없을 것 같은 분야의 참가자가 모였다. 각자 그들만의 고유 언어를 쓰는 분야이기에 과연 캠프의 주제처럼 어떻게 ‘융합’될지 상당히 궁금했다. 

 

또한 캠프의 공식 언어가 영어로 진행되기에 서로 간의 긴밀한 의사소통을 위해서는 많은 도전이 필요하기도 했다(비영어권 국가의 참가자도 많았기에). 하지만 이 역시 IIDC가 의도한 핵심요소 중의 하나였으며, 이러한 융합의 과정(불꽃 튀기거나 원활하거나)을 통해 캠프 참가자 모두에게 의미 있는 경험이 되었음을 확신한다. 결국 커뮤니케이션은 융합과정의 시작이므로.

 


캠프 첫날 행사장으로 속속 도착하는 참가자들. 각 학교별로 치열한 경쟁을 뚫고 참가 자격을 얻은 재원들이다. 

 

5일간 진행된 캠프의 진행 현장

 

 

본 캠프가 국제적인 행사로 거듭난 배경에는 한국디자인진흥원과 정부의 적극적인 지원이 큰 역할을 한 것으로 보인다. 특히, 캠프의 성공적인 운영을 총괄한 윤주현 한국디자인진흥원 원장, 완벽한 팀워크를 보여준 맹은주 실장과 서나라 주임을 위시한 운영진, 전체 프로그램과 튜터들의 세심한 가이드가 되어준 최수신 의장의 리더십으로 성공적인 캠프가 진행될 수 있었다. 덕분에 다양한 국적과 배경, 지식을 보유한 이들과 공동의 프로젝트를 진행하며 얻게 된 인사이트의 과정은 참가자 모두에게 의미 있고 가치 있는 시간이 되었다. 

 

(왼쪽)오프닝 스피치 중인 윤주현 한국디자인진흥원 원장, (오른쪽)캠프의 운영을 총괄한 최수신 의장 

 

 

한편으로는 튜터 입장에서 앞서 언급한 다양한 배경을 가진 참가자 간의 ‘융합’ 과정이 걱정되기도, 기대되기도 했다. 이 융합의 첫걸음은 아마도 ‘프로젝트별 팀 구성’이었으리라. 전혀 다른 분야의 참가자들과 각 튜터의 전문 영역까지 고려하여 주제별로 최상의 팀을 구성한다는 것은 그리 쉬운 일이 아니었을 터. 하지만 운영진의 치밀한 설계와 계획 덕분에 결과적으로 튜터와 참가자 모두 만족할만한 팀 구성원을 꾸리게 되었다. 그리고 이는 오히려 긍정적인 시너지 효과를 발휘하며 좋은 평가를 이끌어냈다. 프로젝트 운영을 위한 개개인의 역량과 관심사를 영리하게, 적절하게 잘 조합했다는 평이었다. ‘세심한 융합’이 돋보인 팀 구성 덕분에 캠프 기간 내내 참가자 모두가 오롯이 프로젝트에만 집중하며 만족할만한 결과물을 만들어 낼 수 있었음은 물론이다.

 

전 세계를 무대로 활약하고 있는 글로벌 디자이너들로 구성된 튜터들의 소개 세션도 주목을 끌었던 시간으로, 참가자 모두의 관심이 집중되었다. 산업 디자인, 환경, 건축, 조명, 인터렉션, 교육가 등 다양한 분야에서 종사하는 튜터들의 개인 소개와 캠프 기간 진행하게 될 프로젝트에 대한 내용이 공유되었다. 미국 슈퍼매스 스튜디오(Supermass Studio) 차태욱 소장, 독일 BMW 디자인웍스의 이정훈 시니어 디자이너, 벨기에 울프앤정(Wolfs + Jung)의 대표 울프, 스웨덴 바이마스(By Mars)의 유화성 디자이너, 미국 아트센터 칼리지 오브 디자인(ArtCenter College of Design) 신보라 교수, 미국 팀 디자인(TEAM Design) 대표 폴헤치(Paul Hatch) 등, 각자의 분야에서 두각을 나타내고 있는 튜터들의 소개가 이어졌다. 이 시간을 통해 참가자들이 각 튜터들의 전문분야와 배경을 알게 됨으로 주제에 대한 커뮤니케이션이 훨씬 부드러워진 것을 알 수 있었다.

 


전 세계에서 모인 튜터들, KIDP 운영진과 함께 

 

 

참고로 필자가 리드한 팀은 ‘커넥티비티(Connectivity)’라는 대주제하에 ‘디지털 코쿠닝족(Digital Cocooning)을 위한 솔루션 개발’을 모색하게 되었다. 디지털 코쿠닝의 개념은 다음과 같다. 전 세계적으로 싱글족(single house hold)은 가파르게 증가하고 있다. 혼술, 혼밥 등 이를 반영하는 트렌드가 이미 자리 잡고 있으며, 스마트 디바이스의 등장으로 사람들은 점점 집 밖으로 나오지 않게 된다. 각종 행정업무, 음식 배달, 엔터테인먼트, 소셜 네트워킹 등 거의 모든 분야가 디지털 환경에서 이뤄짐으로 그들은 굳이 밖으로 나올 필요가 없는 것이다. 하지만 이 현상은 ‘실질적 관계(physical connection)’의 부재임이 확실하다. 누군가를 직접 만나 교류하는 시간은 점점 줄어들기 때문이다. 

 

이 현상은 필자가 있는 북유럽에서도 쉽게 경험하게 된다. 지난 연재에서 다뤘듯이 이미 북유럽은 첨단 시스템을 통한 사회 전반적인 업무처리가 자리 잡았기 때문이다. 휴대폰 문자, 이메일 등을 통한 커뮤니케이션은 직접 누군가를 대면하는 상황을 줄어들게 한다. 분명 어떤 방식으로든 솔루션이 필요한 부분이라 생각한다(관련내용은 ‘북유럽의 서비스 디자인’편 참조).

 

이어진 각 팀별 프로젝트 킥오프 후, 오후에는 아이스브레이킹(ice-breaking)과 주제를 위한 리서치를 위한 필드 트립이 진행되었다. 각 팀의 주제에 적합한 장소나 공간을 선정해 방문하게 되는데, 필자가 리드한 팀은 디지털 코쿠닝의 현재를 보기 위해 혼자 사는 학생들이 많은 지역인 건국대학교 지역을 방문하기로 했다. 이렇듯 각 팀별로 필드 리서치의 내용을 기반으로 주제에 대한 개념 정의, 문제점 파악, 브레인스토밍 등의 과정을 진행해 나갔다. 짧은 시간 안에 프로젝트에 대한 효과적인 접근과 솔루션을 내야 하다 보니 모든 과정이 상당히 집약적으로 진행되었다. 하지만 학생들과 튜터들의 컨디션을 최대한 고려한 일정 조율(타이트하게 혹은 느슨하게) 덕분에 체력적, 정신적으로 강약을 조절할 수 있어 상당히 효과적이었다는 것은 모두의 공통된 의견이었다.

 

캠프 기간 내내 각 팀은 저마다의 방식으로 문제를 정의하고 해결방안을 제시하기 위해 머리를 맞대었다. 몇몇 팀은 숙소에 돌아와서도 늦은 시간까지 모여 앉아 작업을 진행하기도 했다. 치열한 토론과 의견 조율, 그리고 다양한 방법론을 통해 과제의 핵심요소들을 정리해 나가고, 스케치와 목업으로 결과물을 비주얼화하는 작업이 이어졌다. 100여 명이 모인 현장의 열기는 그야말로 대단했다.

 


다양한 방식으로 과제를 풀어나가는 팀들

 


각 팀별로 튜터, 팀원 간의 열띤 토론과 작업이 이어지던 현장 

 


워크숍뿐아니라 다양한 교류행사도 함께 진행되어 참가자들의 만족도가 높았다.


 
집중적으로 진행된 5일간의 캠프는 팀별 최종 프레젠테이션과 시상식, 그리고 세계디자인기구(WDO, World Design Organization)의 ‘세계 디자인의 날’ 기념행사로 마무리되었다. 각 팀의 (짧은 시간임에도 불구하고) 놀라울 정도로 잘 짜여진 프리젠테이션을 보고 있자니 첫날 캠프를 시작하면서 느낀 기대와 걱정, 설렘 등의 복잡한 심경들이 한 번에 잘 정리되는 느낌이었다. 아마도 모든 참가자와 튜터들 역시 동일한 느낌이었으리라. 특히 이날은 각계각층의 다양한 관계자분들이 참석해 공정한 심사가 진행되었고, 다음 프로젝트가 수상의 영예를 안게 되었다.

 

이동성(Mobility) 부문에서는 최근 급부상 중인 공유형 이동 수단의 위치를 쉽게 파악하고 주차와 동시에 충전도 가능한 ‘개인용 공공 교통수단’이 수상하였고, 보안과 안전 부문(Security) 부문에서는 우리가 무심코 사용하고 있는 물의 소중함을 깨닫게 해주기 위한 ‘스마트 아푸아 링크(Smart AFFUA Link)’가, 연결성(Connectivity) 부문에서는 식물을 키우며 세대 간의 단절된 의사소통을 활성화하고 동시에 대기오염도 저감시킬 수 있는 ’닿다(Dot Dot)’가 선정되었다. 마지막으로 생산성(Productivity) 부문에서는 도시 과밀화로 협소해진 주거공간을 창의적으로 디자인하여 효율적이고 생산적인 공간으로 만드는 ‘1평방미터의 삶’이 수상하였다. 영예의 최우수상에는 휴식도 취하고 함께 즐길 수 있는 놀이공간이 일상에 지친 사람들의 생산성을 높일 수 있다는 아이디어에서 출발한 ‘도시 속 놀이공간(Play in the City)’ 디자인 프로젝트가 수상을 했다.

 

마지막으로 이어진 시상식을 끝으로 IIDC 2019의 짧고도 긴 여정이 끝이 났다. 캠프를 처음부터 기획하고 이끌어온 운영진, 팀을 리드한 튜터들, 프로젝트의 성공적인 결과를 이끌어낸 참가자들 모두가 함께 만들어낸 ‘진정한 융합의 에너지’가 빛을 발하는 순간이었다.

 


최종 프레젠테이션과 심사 현장 

 


캠프 마지막 날 진행된 시상식 현장, 최우수상 팀. 튜터: 차태욱(미국 슈퍼매스 스튜디오 대표) / 팀원: 다니엘라 반톨(네덜란드 델프트 공대), 마이클 딜론(미국 휴스턴대), 심수현(한서대 국제디자인융합전문대학원), 임다솔(서울과학기술대학 나노IT디자인융합대학원), 박주은(연세대 커뮤니케이션대학원), 함주창(대전 한국디자인멤버쉽), 황수미(대구경북 한국디자인멤버쉽) 

 

 

북유럽의 융합 이야기
지금까지 필자가 IIDC 2019에서 경험한 시간들을 크로키하듯이 주요 맥락만 짚으며 기록해 보았다. 이제 글의 서두에 언급한 ‘융합’ 이야기로 다시 돌아가 보려 한다. 필자가 있는 북유럽은 이 ‘융합’이라는 키워드에 이미 오래전부터 주목하고 있었다. 이를 위한 것들 중 무엇보다 인상적인 부분은 기업들 간의 서로에게 호의적인 문화이다. 비니지스의 경계와 진입 장벽은 유연하며, 다양한 채널을 통한 커뮤니케이션에 적극적인 자세를 보인다. 이 같은 문화를 통해 서로가 윈윈 (win-win) 할 수 있는 융합 환경이 만들어지고 있는 것이다. 실제로 필자는 매달 마지막 금요일 저녁, 다운타운에서 열리는 ‘애프터 워크(After work)’라는 행사에 종종 참석한다. 이곳에서 세미나, 강연, 워크숍 등의 채널을 통해 다양한 영역의 기업들이 커뮤니케이션을 주고받는다. 이 오픈된 네트워킹과 교류의 시간을 통해 기업들은 서로 직면한 문제를 해결하기도, 협업하기도 한다. 상대를 경쟁사의 개념으로 접근한다면 어림없는 이야기이다. 필자도 이 행사에 참여하면서 건축, 광고, 뮤지션, 심지어 증권가 등 평소에는 접하기 힘든 분야의 기업들의 이야기를 듣게 되고, 그 안에서 또 다른 인사이트를 받기도 한다. 

 

결과적으로 이 같은 선순환의 플랫폼은 지역을 넘어서 나라의 비즈니스 성장을 활발하게 자극하고 있다. ‘융합’이라는 키워드가 북유럽에서는 이미 여러 분야에서 그 효과를 내고 있는 것이다. ‘어떤 기업이 올해 얼마의 이익을 냈고, 어느 회사에 뒤지고 있으니 따라 잡아야 한다’는 식의 지나친 경쟁구조는 찾아보기 힘들다. 물론 이 같은 의식이 기업의 빠른 성장과 이익을 가져 올 수는 있겠지만, 근본적인 해결책은 아니라고 보여진다(물론 기업 문화는 회사마다 차이가 있겠지만).

 

잘 짜인 구조나 틀, 플랫폼을 만들어 놓는 것은 무엇보다 중요한 과정이다. 이 프레임 안에서 의견을 함께하는 기업들이 동참하며 생태계를 만들어나가는 것은 더더욱 중요하다. 그 생태계가 자리를 잡을 때까지 지속적으로 영양분을 주며 관리해 나가면서 새로 들어오는 신생 기업을 이끌어주고, 기존 기업들과 함께 발전시켜간다. 이는 결과적으로 그 나라 전반적인 분야의 고른 발전으로 이어지는 순환관계로 나타나게 된다. 치밀하게 설계된 융합의 프레임, 그 잠재력이 빛을 발하는 순간이다.

 

필자가 이번 IIDC 2019에 참여하면서 깨달은 것도 바로 이 ‘융합을 위한 플랫폼의 중요성’이다. 다양한 배경과 언어, 지식을 가진 이들이 한 프레임안에 들어와 공동의 목표를 가지고 움직인다. 당연히 그 안에서는 마찰이 있고 좌절과 도전이 고스란히 드러난다. 하지만 모두 공동의 목표를 가지고 있기에 각자의 방식과 팀워크가 부딪히며 마침내는 안정적인 궤도에 올라선다. 그리고 융합의 진정한 시너지를 경험하며 지속적인 에너지를 얻게 되는 것이다.

 

또 하나 이 융합의 과정에 있어서 간과하지 말아야 하는 것이 있다. 캠프 마지막 날 튜터들의 소감을 이야기할 기회가 있었는데, 필자도 다음과 같은 짧은 소견을 전했다. ‘참가자 모두가 이 캠프를 통해 실무적인 관점, 프로세스 전반에 대한 다양한 부분을 배웠겠지만, 모두가 얻은 가장 중요한 소득은 아마 그 뒤에 있는지도 모른다. 바로 팀원들을 위한 배려, 프로젝트를 대하는 태도, 팀이 융합되어가는 과정을 지켜보며 배우려는 자세가 아닐까 한다.’ 융합의 기본은 배려와 존중이라 믿는다.

 

글_ 조상우 스웨덴 Sigma Connectivity 사 디자인랩 수석 디자이너(www.sangwoocho.com)
사진제공_ 한국디자인진흥원
 

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#국제디자인융합캠프 #IIDC #융합 #스칸디나비아디자인이야기 #북유럽 

조상우 디자이너
현재 북유럽 스웨덴에서 산업 디자이너로 활동하고 있다. 삼성전자 모바일 디자인 그룹 책임 디자이너, 소니 모바일(Sony mobile) 노르딕 디자인 센터를 거쳐, 현재 스웨덴 컨설팅 그룹 시그마 커넥티비티(Sigma connectivity), IoT 부문 수석 디자이너로 근무하고 있다. 스칸디나비아 디자인의 근원지에서 살아가며 느끼는 경험들을 바탕으로 그들의 이야기를 나눠보고자 한다.www.sangwoocho.com

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