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아트 | 인터뷰

스케치하는 CEO, 제품디자인의 母土가 되다

2004-10-13

1988년에 설립된 모토디자인(www.motodesign.com)은 제품디자인 전문회사로 16여 년간 지속적인 성장을 통해 제품디자인의 비약적인 발전을 이루어내고 있는 전문 기업이다. 모토디자인은 기업의 경영 목표와 제품의 기능성뿐만 아니라 소비자가 요구하는 감성과 트렌드를 반영하여 연간 5-60여 개의 프로젝트를 진행하고 있다.
96년 도에는 한국 최초로 일본 GOOD DESIGN전 외국 상품상을 수상한 데 이어 ‘프랑스 디자인 비엔날레 98 한국대표 상품’에 선정되었으며, 일본 ‘NETWORLD + INTEROP 2004 Tokyo –Best of Show Award’에서 그랑프리 수상, ‘KIDP 2002 벤처 디자인상’ 대상 수상 및 최근 KMA 디자인 경영 대상 등의 다양한 수상 경력을 지닌 기업이다.
이렇게 글로벌한 디자인과 앞선 노하우로 국내뿐 아니라 세계적으로 인정을 받고 있는 모토디자인의 창립자인 송민훈 대표이사(45세)는 16여 년간 모토디자인을 실력 있는 기업으로 키워온 장본인이다.

인터뷰를 하기 위해 회의실로 들어선 그의 손에는 스케치북이 들려 있었다.
슈트차림이 아닌 편안한 셔츠차림의 송민훈 대표는 막 디자인 구상을 잡다가 나온 디자이너의 모습 그대로였다. 한 기업의 대표로서 비즈니스적인 영역보다 직접 디자인하는 것이 더 즐겁다고 말하는 그는 앞으로 70세가 될 때까지는 직접 디자인하는 것을 멈추지 않을 것이라고 말한다.
이와 같은 그의 디자인 철학과 실천이 바로 모토디자인이 성장하는 원동력이 아닐까?


취재ㅣ 박현영 기자 (maria@yoondesign.co.kr)

창조적인 발상을 현실화, 시각화시키고 하나의 제품으로 탄생시키는 제품디자이너에게 가장 중요하면서 기본이 되는 능력은 바로 스케치 능력이다. 이렇게 중요한 부분을 회사설립 이후 16년 간 줄곧 디자인을 해온 디자이너가 있다. 바로 모토디자인의 대표인 송민훈 대표. 그와의 인터뷰를 진행하다 보면 경영자의 마인드가 기업에 미치는 영향이 얼마나 큰지 새삼 깨닫게 된다.

그와 함께 동고동락하는 17명의 직원은 정확한 디자인 프로세스를 자랑하는 모토디자인의 구성원들이다. 모토디자인은 2년 전부터 중국 휴대전화 업체에 디자인을 수출하고 있으며, 올해는 20여 개의 휴대전화 디자인을 수출할 예정이다. 휴대전화 한 종류당 디자인 가격이 4만∼5만 달러에 이르는 것을 보면, 그 부가가치는 크다 하겠다. 그러나 모토디자인은 이런 현실에만 안주하지 않는다.
모바일보다 실제적으로 부가가치가 더 높은 디자인은 생활용품 디자인이라는 송민훈 대표의 마인드가 있기 때문이다. 디자인 선진국이라고 할 수 있는 유럽만 보더라도 문손잡이, 수도꼭지 하나에도 예술적인 기지와 미적 감각이 뛰어난 디자인이 발휘되고 있으며, 이러한 생활용품 디자인은 모바일에 비해 디자인이 차지하는 요소가 훨씬 크다고 한다.

“높이 나는 새가 멀리 본다” 는 속담처럼 지금 현재에 만족하지 않고 멀리 내다보는 그의 경영마인드는 모토디자인이 제품디자인 회사에 만족하지 않고 토탈 디자인경영 컨설턴트 역할까지 수행할 수 있는 비전있는 기업으로 성장시키고 있다.

회사 명판을 보더라도 검은 바탕에 빨간 글씨로 임팩트가 있는데, 모토디자인의 뜻은 무엇인가?
한문으로는 '母(어미 모)', '土(흙 토)'이다. 16년 전에 이름을 지을 때 MOTO라는 글씨 자체를 10-20년이 지나도 브랜드로 정착될 수 있는 네이밍을 생각했다. 그래서 영어로 표기하고 발음할 때 가시성, 가독성이 좋아야 한다는 것을 가장 우선시했다. 영어로도 근원이라는 뜻이고 한문으로도 근원, 기초, 어머니의 땅 이라는 뜻이기 때문에 일맥상통한다.

국내에서 10년이 지난 제품디자인회사는 많지는 않은데, 모토디자인은 1988년에 설립된 것으로 알고 있다.
대학을 졸업하고 처음부터 대기업보다는 토탈디자인회사에 가고 싶어했다. 당시 대기업 전자회사에 가면 세탁기팀, 냉장고팀 등과 같이 자신이 소속된 한 분야에서만 디자인을 해야 하는 상황이 싫었고 다양한 디자인을 경험할 수 있는 전문회사에 입사를 했다. 그런데 막상 회사에서 일을 하다 보니 학생입장에서 본 회사와 내부에서 직접 일을 하는 것에 대한 괴리감이 컸다. 결국 반년 정도 일하다가 그만두고 프리랜서 디자이너로 일하기 시작했다. 그러다 보니 사회에서 이런 저런 인맥이 쌓여갔고 내게 신뢰를 가지고 있던 대림통상의 기획담당자의 권유로 큰 프로젝트를 맡게 되어 학교를 졸업하자마자 1년 만에 회사를 설립하게 되었다. 바로 MOTO의 첫 프로젝트라고 할 수 있는 대림통상의 마케팅 디자인 컨설팅 업무를 수행하게 된 것. 내수시장 활성화를 위한 시장조사, 상품기획, 제품디자인, B.I, 광고 등 디자인 경영 전반에 걸친 혁신적인 내용의 컨설팅에 따른 새로운 브랜드의 출범과 함께 1호로 디자인된 냄비가 탄생했다.
물론 당시에는 큰 자본이 있었던 것도 아니었고 어린 나이에 시작했기에 사무실을 임대할 수 있는 정도의 자본과 컴퓨터도 없이 기자재라고는 전화기와 팩시밀리가 전부였다.
그러나 이 프로젝트가 모토가 되어 지금의 성장을 이루게 되었다.

연간 70여 개의 프로젝트를 진행하고 있는데, 많은 프로젝트라고 생각된다.
이전에는 프로젝트가 자잘한 것이 많았지만, 요즘에는 프로젝트 성격이 굵직해지고, 연간 5-60건 정도로 의도적으로 일을 줄이고 있는 실정이다.
점차 제조업, 벤처기업들이 감소하는 바람에 국내 클라이언트가 많이 줄었다.
예를 들면 오디오 전문회사, 전화기 전문회사 등과 같은 업체들이 점차 삼성, LG같은 대기업으로 흡수, 상당수의 벤처기업들이 정리되어, 과거의 3-4년 전에 비해 클라이언트가 많이 감소한 편이다. 그러다 보니 작은 프로젝트는 줄이고 미래에 살아남을 수 있는 중요한 프로젝트를 찾게 되었다. 그리고 그런 프로젝트를 접하면 반드시 세계 일류제품을 만들어야겠다는 의지를 갖고 심혈을 기울인다.
그리하여 연간 프로젝트를 소화화는 수가 50건 정도로 줄었다. 물론 10년 이상 된 클라이언트의 경우, 우리의 성격에 다소 맞지 않고 경제성이 낮더라도 워낙 성장을 같이 한 기업이기 때문에 계속 프로젝트를 진행하는 경우가 있다. 사실 비즈니스 관계로 만났지만 친구나 다름없기 때문이다.


중간에 어려웠던 시기가 있었는가?
어려웠던 시기라고 한다면, 아무래도 IMF 초기에 2-3개월 동안에는 정신적으로 위기감을 느꼈다.
그러나 다행히도 제품디자인 회사로서 네임벨류나 실적이 앞서 있었기 때문에 IMF때 국내 발주하는 중요한 일들은 저희가 100%수주를 받아서 크게 어려운 일은 없었다.


제품디자인 분야에서도 특히 모바일쪽에 비중을 두고 있는 것 같다.
특별하게 비중을 두고 있는 것은 아니지만 추세이다 보니 모바일 관련 디자인을 많이 하고 있다.
그러나 모바일은 상품 라이프 사이클이 짧은 편이고 순발력과 정보싸움이다.
진짜 디자인을 하고 싶은 분야는 모바일쪽 보다는 생활용품쪽이다.
그러나 아직 유럽에 비해 소득수준이 낮다 보니 디자인 부가가치가 높은 생활용품 분야에 디자인 투자가 많이 이루어지지 않고 있다. 전문가 입장에서 보면 휴대폰 디자인에서 디자인이 차지하는 원가부분은 극히 적다. 그러나 수도꼭지나 가구에서 디자인이 차지하는 비중은 IT보다도 높은 편이다.
유럽의 경우, 유명한 디자이너들이 변기, 수도꼭지, 가구, 조명 등과 같은 디자인을 하고 있는 것에 비해 우리나라는 생활용품에 디자인 투자를 많이 하지 못하고 있다.
그러나 모토디자인은 점차 부가가치가 높은 생활디자인쪽으로 그 영역을 넓여나갈 것이다. 지금도 휴대폰 디자인의 반이나 1/3만 받더라도 그런 디자인 의뢰가 오면 적극적으로 하는 편이다.

내수용품뿐만 아니라 해외 수출용으로 외화를 벌어들이고, 디자인을 수출하는 것은 놀라운 성과라고 할 수 있다. 모토디자인만이 지니고 있는 경쟁력의 하나는 기업이 디자인을 의뢰할 때 어떻게 하면 그 제품이 히트를 할 수 있을지, 그리고 어떻게 하면 좋은 디자인을 만들어 낼 수 있을지에 대해 연구하고 항상 최선을 다하는 것이다. 그리고 다른 또 하나는 바로 외부에서는 은둔자(?)로 비추어질지 몰라도 송민훈 대표는 CEO이기 이전에 디자이너라는 것이다.

보통 한 기업의 CEO가 되면 디자인을 직접 하기 보다는 경영자의 마인드가 강해지기 마련인데…
어느 회사든 마찬가지이겠지만 특히 우리의 경우는 다분히 실무형이다.
모토에서 발생되는 디자인에서 있어서 모두 관여하는 편이다. 외부적으로 세미나나 디자인 경영자 포럼 등에 참석을 한다든지, 시간을 빼서 영업을 한다든지 등의 일반적으로 회사의 CEO가 하는 일들을 배제하고 나는 책상에 앉아서 디자인을 하려고 한다. 그러다 보니 디자인 관련 단체에서는 내가 은둔하는 스타일로 비춰지기도 한다. (웃음)
나는 영원히 디자이너로 남고 싶다. 디자이너로 시작을 했고 앞으로 65-70세 까지는 현역 디자이너로 디자인을 하고 싶다.

그러나 사실 연간 5-60여 개에 달하는 많은 디자인 프로젝트에 참여하기가 쉽지 않을 것 같다.
나는 모든 프로젝트에 참여한다. 그렇다고 내가 처음부터 끝까지 모든 것을 나 혼자 하는 것은 당연히 아니다. 다른 디자이너들과 다같이 아이디어 스케치를 하고 내 경험을 가지고 좋은 아이디어 스케치를 선정하고 랜더링할 때 참여를 해서 조언을 해주는 등 설계를 하는 것부터 파이널까지 관심을 늦추지 않는다.

직원들에게 어떤 CEO가 되고 싶은가?
그냥 친구 같은 사장이 되고 싶은데, 그것이 쉽지 않다. 나를 어려워하지 않고 동료나 멀지 않은 가벼운 선배 등으로 봐주길 바라는데, 워낙 카리스마가 강해서 그런지 직원들이 다소 어려워하고 항상 거리감을 느낀다는 것이 극복하고 싶어하는 나의 핸디캡이다.

모토디자인의 10년이 넘는 클라리언트이자 최고의 히트상품은 바로 청호나이스의 정수기다. 송민훈 대표는 “최고의 영업사원이 최고의 히트상품을 만들어낸 디자이너"라고 말한다. 또한 모토디자인은 제품디자인 영역에만 머무르지 않고 벤처기업의 디자인 고문으로 모든 디자인 서비스 및 지분까지 참여하는 등 기업의 디자인컨설팅까지 그 영역을 넓혀가고 있다.

히트상품의 성공의 원인은 무엇이라고 생각하는가?
성공의 원인은 스토리성에서 찾을 수 있다. 제품의 디자인 컨셉이 확실한 스토리성을 가지면 성공을 할 수 있다. 스토리성이 있다는 것은 이슈가 될 수 있는 사회적인 디자인이나 컨셉이 들어있다던지, 디자인 컨셉에 대해 명확하게 이야기를 할 수 있는 것. 즉, 단순히 예쁘게 디자인한 것은 크게 성공하지 못한다.
청호 나이스정수기의 디자인이 성공했던 사례로 남는 것은 당시 시대상황으로 보면 정수기가 판매방식이 방문판매였기 때문에 일반 가전제품에 비해 소비자가격이 높았다. 비싼 제품으로 보이면서도 첨단감각의 디자인을 전략적으로 세운 것이 타사제품에 비해 마케팅에서 성공을 할 수 있었다. 당시 정수기 자체가 깨끗한 물이 나와야 한다는 고정관념 때문에 흰색 계통의 외장이 대부분이었는데 고정관념을 깨고 고급스럽지만, 치장이 요란하지 않은 Zen style의 시조라 할 수 있는 탁월한 디자인으로 히트상품이 되었다. 그때 당시 신생업체였던 청호는 이 제품을 통해 정수기의 메이저업체로 등극하게 되는 계기가 되었다.

제품디자인을 선도해나가는 기업으로서 현재, 그리고 앞으로 어떤 부분에 주력을 하고 있는가?
15년 동안 제품만 하다 보니 자연스럽게 기업의 토탈디자인컨설팅에 관심을 가지게 되었다.
온갖 회사들을 만나서 상품기획을 같이 하고 다양한 성공사례와 실패사례를 함께 하다 보니 기업의 컨설팅, 상품기획, 홍보, 광고, 브랜딩 마케팅, 제품광고전략 등 토탈로 서비스를 해주는 방향으로 전환해 가고 있다.
15년 동안 필드에서 경험을 하다 보니 일단은 디자인 고문으로서 할 수 있는 디자인 영역은 모두 컨트롤할 수 있고 기업들이 그것을 바라는 경우가 많다. 즉, 실적이나 경험 등을 통해 클라리언트의 의뢰를 많이 받게 되고 기업의 중요한 디자인과 관련한 모든 분야를 컨트롤하고 관여하게 된다.
이것이 모토디자인이 앞으로도 나아가야 할 방향이기도 하다.
현재 러시아 기술을 상용화 시키는 작업을 통해 올해 말이나 내년 초에 제품화되어 시리즈 상품으로 출시될 예정인데, 제품디자인 이외에 광고나 브랜딩마케팅과 같은 전체적인 컨설팅을 하다 보니 단가 자체도 달라진다.

하반기 신규 채용예정이 있는가? 그리고 어떤 기준에 의해 인재를 선발하는가?
하반기 채용은 있을 예정이고, 학교 성적보다는 순수하게 포트폴리오만 보고서 채용을 한다. 무엇보다 중요한 것은 오로지 디자인에 미칠 수 있는 사람을 원한다. 베이스로 가지고 있는 능력 이외에 열정을 중요시한다.

제품디자인을 전공하고 비즈니스적인 기질을 발휘하여 제품디자인 회사를 설립하고자 하는 디자이너들에게 조언을 해준다면?
주변에 보면 도전정신은 좋은데 자기 능력, 즉 자신의 진짜 능력을 모르고 함부로 도전했다가 실패하는 경우가 많다.
자본만 가지고 되는 것도 아니고 한 편으로는 디자인 실력만 가지고 되는 것도 아니다. 조직을 끌어나갈 수 있는 조직력이 우선시 되야 한다.
간략하게 정리를 하면, 자본과 디자인 전공실력이 필요하고 조직을 끌어 나가야 하는 리더십이 필요하다. 그리고 디자인을 파는 것이기 때문에 디자인을 파는 커뮤니케이션 능력 등의 4박자는 최소한 갖춰져야 한다. 무엇보다 가장 중요한 것은 자신의 디자인이 어느 정도의 실력인지 스스로 파악하는 것이다.

1995년 디자인되어 출시한 청호나이스의 1호 히트상품.
세계 최초 반도체 냉각소자를 이용한 냉정수기로서 새로운 디자인 컨셉으로
공존의 히트를 기록한 상품이다.
96-99 각종 매체 선정 히트 상품 20여 회
Good design 중기업협중앙회장상
KMA 히트 상품대상
KMA 고객 만족도 조사 정수기 부문1위
소비자 민족 베스트 상품

세계 최초로 정보 통신 단말기에 바이오 디자인을 적용.
칼라 스프레이, 러버톤으로 촉감까지 만족시켜 주는 등 최초로 소비자 중심 컨셉으로 개발된 제품이다.
십여 차례 히트상품, 디자인 성공사례선정, 프랑스 디자인 비엔날레 한국 대표 상품 선정.

후발업체 한화정보통신의 1호 리딩 제품.브랜드의 열세를 극복한 혁신적이면서도 탁탁한 구성과 디테일, 그리고 칼라 코디를 리드하면서 장기간 히트상품의 자리를 차지한 제품. 한국에서의 유무선 전화기의 평균수명은 11개월 가량이지만, 4년 6개월이나 롱런하면서 한화의 전제품 라인을 이끌어간 제품.

강력한 생명의 메시지가 담겨있으며 인간이 가장 깊은 가슴으로 느낄 수 있는 순수한 생명의 근본을 표현한 디자인. 디자이너의 열정과 감각을 고 난이도의 테크닉과 첨단 기술로 소화해낸 설계능력이 돋보이는 작품. 한국에서는 최초로 일본 GOOD DESIGN전에 외국 상품상을 수상한 제품.

Art film
가볍게 마시는 비타민

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없으면 허전하고 있으면 지저분하고

Creative
나는 이것으로만 사람을 평가하는 고쳐야 할 습관이 있다

Dislike
아무 곳에서나 무조건 시끄러운 아줌마

Experience
많다고 무조건 좋은 것만은 아닌 듯, 경험도 소화력이 문제

Fear
인생 최악의 시나리오

Gold
골드=욕심, 골드칼라=촌스럽다, 그래서 싫어한다


Handicap
살면 살수록, 경험을 하면 할수록 나는 이것이 점점 많아지는 것을 느낀다

Jump
좋아하지 않는다, 너무 빨리 떨어진다, 높이 올라가는데 도움이 안 된다

Killing time
본 만화 또 보기, 똑같은 만화 10번도 더 보기

Leadership
고달픈 천성

Message
무조건 강하고 볼일

New
설레임, 좋아하지만 실망할 것 같아 두렵기도 하다

Occupation
이 직업을 갖고 살 수 있다니 나는 운이 좋다

Partner
더 가까이 하고 싶고 늘 잘되기를 바라는 내 직업의 연인

Quickness
시원하고 매끄럽게 만사가 다 그랬으면

Revolution
역사에도, 디자인에도 꼭 필요한 것, 그렇지만 함부로 해서는 안 되는 것

Track
정해진 틀, 구간, 왜 인지 선천적으로 싫다

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