닫기

전체보기

분야별
유형별
매체별
매체전체
무신사
월간사진
월간 POPSIGN
bob

컬쳐 | 리뷰

내가 즐길 게임은 내가 만든다! ㈜넥슨, 제 3회 게임 디자인 공모전

2004-08-25

(주)넥슨에서 주최한 제3회 게임 디자인 공모전 시상식이 지난 8월 16일 '서울 게임쇼'의 개막과 함께 코엑스몰 대서양관에서 열렸다.

이번 게임 디자인 공모전은 지난 7월 26일부터 30일까지 5일간 온라인(http://design.nexon.com) 을 통해 접수를 받았으며 접수된 총 817개의 작품 중 대상 1명을 비롯하여 총 7명의 우수한 인재를 발굴해냈다.
이번 공모전은 지난 1, 2회 때와는 다르게 아마추어 디자이너와 현직 디자이너 모두 참여할 수 있었으며, 특정한 게임에 국한하지 않은 자유로운 주제로 2D와 3D부문으로 나눠서 진행되었다. 주제 및 소재에 대한 제한이 없었기 때문에 ‘캐릭터’, ‘배경’, ‘구조물’ 등 게임과 관련된 소재를 자유롭게 선택하고 조합할 수 있어서 다양한 작품들이 응모되었다.
대상 수장자에게는 300만원의 상금과 상패및 상장이 수여됨과 동시에 (주)넥슨 입사 지원시 가산점이 부여되는 혜택이 주어졌으며, 당선작들은 8월 16일부터 19일까지 4일간 개최되는 서울게임쇼에 전시되어 아마추어 작가들에게 첫 작품 전시의 기회도 제공되었다.
이번 공모전을 계기로 유능하고 감각 있는 디자이너들이 게임 산업에 더욱 많이 진출할 수 있는 기회의 장이 되었다.
21세기 문화산업을 이끌어 갈 게임 산업의 비약적인 발전을 기대해 본다.

취재 : 권영선 기자 (happy@yoondesign.co.kr)

이번 제3회 넥슨 게임그래픽 공모전은 지난 회보다 다소 짧아진 일정이었음에도 불구하고 총 817개의 작품들이 응모되었으며, 규모에 걸맞는 우수한 작품수준을 보여주었다.
이에 어느 때보다 우열을 가리기 힘든 작품들이 많았으며, 객관적인 선정 기준으로 매우 오랜 기간 동안 심사과정을 진행했어야만 했다.
특히, 예년 대비 대폭 상승한 3D 로우폴리곤 부문의 응모작 수와 작품수준, 그리고 신설된 게임원화 부문에서의 선전이 매우 두드러졌다.
공모전의 심사는 넥슨 그래픽 아티스트 15명으로 구성된 공모전 심사위원회에서 엄격한 부문별 심사기준으로 총 3차례에 걸쳐 공정하게 진행이 되었다.
작품의 완성도, 설정의 독창성, 페인팅 기법의 활용도 등 세밀한 심사기준으로 진행을 했음에도 불구하고 모든 부문에서 매우 우열을 가리기 힘든 과정이었으며, 아쉽게 본상을 놓친 우수한 후보작들을 위해 본상 외 ‘특선’ 부분을 마련하여 시상을 하게 되었다.
도약하고 있는 국내 게임 그래픽의 현주소를 반영하고 우수한 인재발굴을 위해 진행되고 있는 ‘넥슨 게임 그래픽 공모전’이 향후 게임 그래픽의 발전과 밝은 미래상을 제시할 수 있는 이정표가 되길 진심으로 기원한다.

어떤 점을 높이 평가 받아 수상하게 된 것이라고 생각하는가?
우선, 이렇게 큰상을 주신 넥슨 관계자 여러분들께 감사 드린다. 이렇게 영예로운 상을 받게 된 것은 아이디어 구상을 할 때, 현재 대세를 이루고 있는 판타지나 메카닉이 아닌 새로운 주제를 선정하여 표현했기 때문이 아닐까 생각한다.

이번에 출품한 공모작의 컨셉은 무엇인가?
기존에 우리가 쉽게 접할 수 없었던 오지 사람들을 컨셉으로 작업에 임하였다.
처음에 인디언 부족으로 시작을 했는데 자료 조사과정을 거치면서 많은 오지부족이 있다는 것을 알게 되었고,그러면서 '오지부족'으로 카테고리를 넓히게 되었다.
그렇게 아이디어를 발전시키다 보니 지금의 작품이 탄생하게 된 것이다.

작업하면서 어려웠던 점이나 아쉬운 부분이 있는가?
오지 사람들에 대한 캐릭터 구상은 전부터 하고 있었다.
그랬기 때문에 작업을 구상하는데 큰 무리는 없었다. 하지만 너무 오래 전부터 생각을 해오고 있던 터라, 어떤 것을 빼고 추가해야 할 지에 대한 고민을 많이 하였다. 지금 생각해 보면 그 부분이 작업을 하면서 가장 어려웠던 것 같다.
아쉬운 점이라.. 현재 컨셉(원화)디자이너로 일을 하고 있다.
그렇기 때문에 캐릭터보다는 배경쪽에 신경이 더 갔었다.
그런데 회사일과 공모전을 함께 병행하다 보니 시간에 쫓겨 많은 시간을 할애하지 못했던 것 같다.
캐릭터의 장점을 살릴 수 있는 심플한 배경을 더 그려넣고 싶었는데 그 점이 무척 아쉽다.

게임산업은 21세기형 지식산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이라고 생각한다. 게임산업에 대한 본인의 생각은 무엇인가?
우리나라의 게임산업이 한쪽으로 편향되어 가고있다는 생각이 든다.
새로운 아이템을 가지고 시장을 이끌어 나가기보다 현재 주류를 이루고 있는 판타지나 메카닉을 컨셉으로 흘러가고 있다. 갈수록 심해지는 경쟁 속에서 시장성이 입증되지 않은 새로운 아이템을 주제로 이끌어 나가는 것이 다소 부담스러울 수 있겠지만, 그냥 이대로 편향되어 흘러가는 것이 과연 최적안인가라는 생각이 든다.

국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족한데, 이 분야의 어떤 전문가가 되고 싶은가?
물론 게임 산업 분야에 관심이 많아 공모전을 응모하였고, 앞으로 이곳에서 일하고 싶은 욕심이 있다.
하지만 지금 하고 있는 컨셉(원화)디자인쪽에서 더 경험을 쌓고 싶다.
캐릭터에 맞는 배경이 함께 잘 어우러졌을 때 보다 좋은 작품이 완성된다고 생각하기 때문이다.

이번 공모전을 통해 느꼈던 것은 무엇인가? 또한 앞으로 작업해보고 싶은 것은 무엇인가?
다들 느끼시는 것이 겠지만, 공모전이 회를 거듭할수록 퀄리티가 점점 높아지는 것 같다.
이 상이 잘해서 주는 상이 아니라, 더욱 열심히 하라는 채찍질이라고 생각한다.
최선을 다해 좋은 작품을 만들도록 노력하겠다.
앞으로 작업을 하고 싶은 것은 사실에 바탕을 둔 리얼한 캐릭터들이 아닌 개성 있고 아기자기한 캐릭터들을 그리고 싶다. 사람들이 멋있다고 느끼기보다 보기만 해도 웃음을 줄 수 있는 즐거운 캐릭터를 만들고 싶기 때문이다.

넥슨 게임 그래픽 공모전을 하게 된 취지는 무엇인가?
우리나라의 게임 산업은 국가에서도 21세기 문화산업을 이끌어 갈 산업으로 지정하고, 정책적으로 지원하고 있을 정도로 부가가치가 높고 주변 산업과의 연관성도 많은 산업이다.
넥슨의 게임 그래픽 공모전을 통하여 디자인학도 여러분들에게 이러한 게임 산업과 게임 디자이너라는 전망 있는 전문 직업도 알리고, 더 나아가 유능하고 감각 있는 디자이너 분들이 게임 산업에 더 많이 진출하여 국내 게임 산업이 한단계 도약하는 데 이바지 할 수 있는 계기가 되기를 바라는 마음에 시작하게 되었다.

이번에 출품된 작품들에 대한 수상작에 대한 평과 전체적인 작품들에 대한 감상평을 한다면?
모든 부문에서 좋은 작품들이 접수됐으나, 특히 두드러진 분야는 3D 부문의 작품 그리고 2D 일러스트 부문이었다. 두 부문에는 비록 수상작으로 선정되지 못했지만 정말 아쉬운 작품들이 많았다.

이번 <게임 디자인 공모전> 이 국내 유명 게임쇼인 “서울 게임쇼”와 연계 진행이 될 때 형성되는 시너지 효과는 무엇인가? 같이 진행하게 된 특별한 계기나 이유가 있는가?
게임쇼에는 정말 ‘게임’을 좋아하고, 또 많은 관심을 가진 분들이 모이게 된다.
각 게임사의 미공개 신작 게임들이 발표되는 자리이기도 하고, 게임 개발자들, 게임 유저들, 각종 언론사 게임 담당 기자분 등 ‘게임’과 관련된 분들이 한 곳에 모일 수 있는 자리이다.
이러한 게임쇼와 넥슨 게임 그래픽 공모전을 함께 실시됨으로써, 일반인들에게는 게임 그래픽 디자이너라는 직업에 더 친숙해 질 수 있는 기회를, 공모전 참가자 분들에게는 수상과 함께 작품 전시의 기회를 드림으로써 더 큰 디자인 공모전으로 자리매김할 수 있었다고 생각한다.

참가자에 자격조건을 두지 않고 참여하도록 한 특별한 이유가 있는가?
지난 1회, 2회 공모전과는 달리 제 3회 넥슨 게임 그래픽 공모전은 아마추어 디자이너는 물론 현직 디자이너도 참여할 수 있도록 했다. 이는 보다 더 많은 사람들이 넥슨 디자인공모전에 참여를 해 더 좋은 작품들이 접수되고, 아울러 채용의 기회까지 바로 연결될 수 있도록 하고자 하기 위함이었다. 실제 많은 분들이 수상 후에 채용을 원하시지만 대부분 학생 분들이셔서 곧바로 채용까지 연결되는 데는 어려움이 있다.

'게임 그래픽 디자이너'라는 직업에 대해 간략하게 설명을 해달라.
게임 그래픽 디자이너는 실제 유저들이 보게 되는 게임의 모습을 디자인하는 직업이다.
기획자의 의도에 맞추어 원화, 배경, 캐릭터, 몬스터 등의 각 부문의 디자이너들이 서로 조화를 이룰 수 있도록 조정해가면서, 하나의 전체 게임을 완성하게 되는 것이다. 자신의 아이디어, 개성을 살리면서도 전체적인 게임의 조화, 팀웍을 맞춰야 하는 직업이 게임 그래픽 디자이너이다.

1, 2회 디자인 공모전을 통해 넥슨직원이 된 디자이너들이 많다고 들었는데, 이렇게 선발된 디자이너는 몇 명이나 되는가?
1회 디자인공모전에서 당시 고등학생 출신으로 대상을 수상하셨던 안수정씨와 2회 디자인공모전에서 우수상을 수상하셨던 박재인씨, 이렇게 두분 계신다.

다음 공모전을 준비하는 예비 게임 디자이너들에게 한마디 해달라.
디자인 공모전은 매년 여름방학 기간을 이용해 실시된다.
주제는 매년 소폭 변경이 되지만 큰 틀은 거의 동일하다. 미리 준비해 보는 것도 좋을 것 같다.

주최자로써 이번 행사를 성공리에 이끌어낸 소감을 부탁한다.
매년 응모 작품들의 수준이 해를 거듭할수록 상승하고 있다.
디자인공모전의 접수가 시작 될 때면 올해는 어떤 작품들이 접수될지 설레고 기대가 된다.
넥슨 게임 그래픽 공모전에 참여해주신 모든 분들에게 감사의 말씀을 전하며, 내년에는 더 많은 분들에게 수상의 기쁨이 전해질 수 있도록 공모전의 규모도 조금 더 확대해 볼 예정이다.

넥슨이 바라는 인재상은 무엇이고, 고부가가치 지식산업으로 21세기 게임산업을 이끌어 나갈 넥슨의 각오 한마디.
넥슨이 바라는 인재상은 다른 생각을 하고 다른 영역에 겁없이 도전할 수 있는 창의적이고 적극적이신 분. 그리고 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업에 두루두루 관심이 많고 다양한 문화를 포용할 수 있는 디자이너. 마지막으로 타 부문의 디자이너들과의 팀웍을 살릴 수 있는 조화로운 사람이면 좋겠다.

넥슨은 종합 게임 포털 [넥슨닷컴(www.nexon.com)]을 통해서 웹 보드 게임, 캐주얼 게임부터, MMORPG까지 총 40여 종에 이르는 다양한 게임을 서비스 하고 있다.
고객, 유저에게 재미와 즐거움을 줄 수 있는 콘텐츠를 제공하고자 하는 넥슨은 앞으로도 다양한 플랫폼, 다양한 장르의 게임을 개발/퍼블리싱 해 나갈 예정이다.
또한 국내 시장은 물론이고, 세계 시장에서의 문화 콘텐츠로서의 ‘온라인 게임’ 전파에 노력, 해외 시장을 공략할 예정이다. 이미 중국 시장에서 크레이지 아케이드 비엔비가 동시접속 60만 명을 넘어서며 큰 인기를 모으고 있으며, 일본 시장에서도 게임 포털을 오픈, 눈길을 끌고 있다.
세계 최초 그래픽 온라인 게임 <바람의 나라> 를 발표한 이례, 올해로 창립 10주년을 맞은 넥슨의 앞으로의 10년 발걸음을 더욱 기대해달라.


facebook twitter

당신을 위한 정글매거진