2006-09-05
브랜드 이미지는 그 브랜드 상품에 대한 기본적인 정보 이상의 브랜드 가치를 만들어 주어 판매율에도 직접적인 영향을 미칠 정도이다. 그래서 광고나 브랜드의 모든 PR활동에 이미지 구축을 위해 많은 자본과 노력을 쏟고 있는 것.
관광산업도 마찬가지로 세계 여러 나라들 사이에서 우리나라의 이미지를 정확하고 효과적으로 전달하고 그것이 실제의 관광으로 효과를 보기 위해 내 나라 브랜드 이미지를 만들어 나가는 것이 중요하다. 그러한 사업 중 일부로 공모전을 들 수 있겠다. 사진과 포스터, 플래시 애니메이션으로 다양한 이미지 컨텐츠를 확보함은 물론 국내적으로는 국민들의 자국에 대한 관심을 증대시키는 계기가 되고 있다.
올해로 34회를 맞은 사진, 16회 포스터 그리고 1회로 새로운 출발을 알린 플래시 애니메이션 공모전이 그 대장정을 마치고 지난 8월 10일수상자를 발표했으며, 8월 31일 코엑스에서 시상식과 함께 수상작 전시를 가졌다.
취재| 이동숙 기자 (dslee@jungle.co.kr)
◈ 심사 총평
사진공모전의 경우, 작년에는 슬라이드부문이 100점이면 디지털은 40점 정도 선발했는데 올해는 디지털의 비중이 작년과 반대. 현재 사진작업의 추세가 슬라이드에서 디지털로 바뀌고 있고 프로들도 현재 디지털 장비를 장만, 병용하는 형태로 보여지면서 작년에 비해 디지털 쪽에 프로들도 많이 참여하는 것이 금년도 사진공모전의 특색이라 할 수 있다.
포스터 공모전의 경우, 기발한 기획력과 디자인적 측면에 있어 새로운 시도가 돋보이는 작품이 꽤 있었으며, 여기에 맞추어 심사를 진행하였다.
심사에 가장 중점을 둔 것은 한국관광홍보기능성이다. 작품성이나 예술성도 중요하지만 국내외에 한국을 알리는 관광홍보 툴로서의 기능면에 역점을 두고 심사하였다.
올 해 공모전에서 아쉬웠던 부분은 금년도에 처음으로 개최한 플래시애니메이션의 경우, 소구력은 있지만 플래시로서의 기발성과 자극성이 없는 작품, 반대로 기발하나 주제 소구력이 다소 수준이 낮은 경우가 다소 보였다. 첫 회 개최이고 “한국관광홍보”라는 주제가 응모자들에게는 다소 추상적으로 느껴질 수도 있었을 것으로 판단된다. 작품의 탁월성보다는 향후 발전을 위한 격려차원에서 대상작을 선정하였으며, 이것을 계기로 앞으로 더 공모전이 활기차 지기를 기대한다.
◈ 관광공사 공모전 기획 관계자에게 묻다.
Jungle : 올 해 공모전은 어떤 정도의 호응을 얻었으며, 예년에 비해 얼마만큼의 발전이 있었습니까?
관광공사 : 올해 34회를 맞는 관광사진 공모전의 경우, 디지털 사진의 요건을 상향 조정했음에도 불구하고 많은 응모자들이 관심을 보였습니다. 따라서 예년에 비해 퀄리티가 우수한 사진들을 심사, 선정하게 된 것이 올해의 가장 큰 발전이라고 생각됩니다. 포스터공모전 역시 작년의 응모수준을 상회, 질적인 면에서도 작년보다 우수해졌다는 심사위원들의 한결같은 평이었습니다. 오랜 시간 사진과 포스터 공모전을 개최해 왔지만 여기서 한발 더 나아가 플래시애니메이션이라는 새로운 분야의 공모전을 개최하게 된 것 역시 금년의 발전적인 한 부분이라 생각됩니다.
Jungle : 플래시 애니메이션이라 부분을 도입하신 이유와 앞으로의 진행 계획도 궁금합니다.
관광공사 : 관광공사에서는 노경근 감독의
<판타지 코리아>
플래시애니메이션을 공사의 외국어 사이트에 등재하고, 국내여행 까페 등에 활용하는 등, 많은 네티즌의 호응을 얻고 있습니다. 이와 같은 맥락에서 기존의 사진, 포스터 등에서 한발 나아간, 웹 기반의 홍보툴을 새롭게 개발하기 위하여 플래시 애니메이션 부분을 신설하였으며, 앞으로도 지속적으로 동 공모전을 개최, 발전시켜 나갈 예정입니다.
Jungle :
관광공사 공모전에 당선된 작품들은 어느 선까지 대외적으로 노출이 되며 홍보에 활용이 되는지요?
관광공사 : 8.31-9.3일간 코엑스에서 개최한 ‘내나라여행박람회’에서 3대 이미지 공모전 입상작 전시회를 열었으며, 많은 이들의 관심 및 호응을 얻었습니다.
동 입상작들은 공사 홈페이지(www.etourkorea.com)내의 영상갤러리와 사진갤러리에 공모전 입상작으로 등재되어, 공사의 국내관광 홍보 및 해외지사의 판촉활동 등에 활용될 예정이며, 공사의 지역별 협력단을 통해 순회 전시회도 계획하고 있습니다.
Jungle :
다음 공모전에 새로운 기획 안이나 시도 같은 것들이 계획된 것이 있나요?
관광공사 : 새로운 공모전에 대한 기획이나 시도는 아직 미정이지만 관광공사의 3대 공모전은 내년에도 지속적으로 확대 발전시킬 계획이오니 많은 관심과 참여 바랍니다.
판타지>
심사평 : 슬라이드 부문에 출품된 김유종의 ‘해녀’는 금년도의 우대 주제였던 “제주도”의 생활감정과 청정이미지를 잘 살리고 있으며, 삶에 대한 긍정적인 힘이 느껴지는 절제미를 가진 탁월한 작품이었다.
심사평 : 풍경 위주의 기존 관광사진에서 탈피, 최근의 트렌드인 체험형 관광을 반영하여 역동적이고 생동감 넘치는 점이 높이 평가되었다.
심사평 : 전달기능(eye catch)이 탁월하며, 한국적인 소재인 쥐불놀이와 상모돌리기가 뫼비우스의 띠(∞) 와 연결되어 한국적인 특수성과 세계적인 보편성을 함께 획득하였으며, 한국의 “끝나지 않는” 신화라는 제목에 잘 부합되었다.
Jungle : 팀으로 참여하셨는데, 팀을 구성한 배경에 대해 말씀해 주세요.
권성철 : 특별히 구성한 배경은 없습니다. 늘 그래왔듯 전 팀 작업을 중요시 생각합니다.
공모전은 결과보다 과정이 더 즐거운 거 같습니다. 혼자 끙끙거리며 하는 것보다 같이 힘겨워하고 같이 즐거워하는 게 그 이유 같습니다.
Jungle : 작품의 컨셉과 기획 의도, 그리고 작업 과정이 궁금합니다.
권성철 : 컨셉은 한국의 끝나지 않는 신화죠 작품명과 동일합니다.
공모주제였던 ‘korea something more’와 잘 맞아 떨어졌다고 생각합니다. 프로그램은 기본적인 포토샵과 일러스트를 사용하였으며 퀄리티를 높이기 위해 메인 비쥬얼은 모두 촬영을 했습니다. 특히 상모돌리기편의 뫼비우스 비쥬얼을 만들기 위해 정말 많은 시행착오를 겪었습니다. 1cm두께의 리본띠를 구해 뫼비우스 형태를 만드는데 pvc를 붙여 그 힘차게 돌아가는 리본띠의 느낌을 살려냈습니다.
Jungle : 작품을 출품하고 아쉬웠던 부분이 있으셨나요?
권성철 : 시리즈물을 더 준비하고 싶었습니다. 현 작품은 두 개의 시리즈로 제작되었지만 시간만 허락 되었다면 같은 뫼비우스라는 비쥬얼 아이콘을 활용해 한국의 문화를 더 담고 싶었습니다.
Jungle : 팀으로 참여하셨는데, 팀을 구성한 배경에 대해 말씀해 주세요.
전진수 : 먼저 정승용군은 현재 한성대 시각디자인과 4학년에 재학중인 학교 친구이며 뛰어난 실력을 가진 예비디자이너 입니다. 이중호 군과 조은정 양은 현재 광고디자이너로써 실무에서 멋진 실력을 발휘하고 있으며 2년 전 공모전 시상식장에서 인사를 나눈 후 지금까지 꾸준히 만나고 있는 친한 동생들 입니다.
예전 15회 공모전에서도 수상하였기에 이번 16회 공모전에 깊은 관심을 가지고 있었고 주말에 지금의 팀원들과 차를 마시면서 대화를 나누던 중 모두 이번 공모전에 관심이 있다는 것을 알고 팀 구성을 제안하게 되었고 팀원들 모두 흔쾌히 수락하였습니다. ‘진승중은’ 이라는 팀 명은 서로의 이름을 한 자씩 따서 지은 것 입니다.
Jungle : 작품의 컨셉과 기획 의도, 그리고 작업 과정이 궁금합니다.
이번 대한민국 관광포스터는 해외홍보의 목적을 지녔기 때문에 기획단계에서 해외 타겟층에 대한 조사가 필요했습니다. 외국에서는 대한민국이 관광지로서의 특색이 없다고 인식하기에 이번 작품에서는 대한민국만의 색(그것이 유형이든 무형이든)을 보여주어야겠다고 생각했습니다.
아이데이션 중 월드컵이 한창이었고 잠을 이루지 못해 새벽마다 월드컵을 열심히 시청하던 중 우연치 않게 얻은 키워드가 바로 ‘정신력’이었습니다. 스포츠뿐만이 아닌 우리나라 역사와 전통에 묻어있는 정신, 장인정신만큼은 세계에서 단연 최고라고 생각했습니다.
이로써 팀원들과 회의를 통해 작품의 Key Concept을 혼(魂)으로 선정하고 대한민국의 혼(魂)을 표현한 작품으로써 신비로움, 장인정신, 오브제 하나하나에 혼이 깃든 대한민국을 알릴 수 있는 작품을 만들어 나갔습니다.
디자인에서도 일관된 컨셉을 위해 쉬운 그래픽 툴을 버리고 어려운 방법을 택했습니다.
먼저 대한민국을 상징화 할 수 있는 대표 이미지 4개를 선정하고 이를 혼(魂)의 느낌을 살리기 위해 직접 향의 연기와 물에 번지는 잉크를 수많은 스틸 컷으로 담았습니다.
여기서 얻은 불규칙적인 라인의 스틸 컷들을 마치 뎃셍을 그려 나가듯이 하나하나 겹쳐 나가면서 큰 덩어리의 형태를 만들어 나갔습니다. 이렇게 하루 이틀 시간이 지날수록 점점 작업의 완성도가 높아졌고 원하는 작품을 완성 할 수 있었습니다.
Jungle : 작품을 출품하고 아쉬웠던 부분이 있으셨나요?
특히 이번 공모전은 팀원들이 실무, 논문, 졸업 준비 등으로 인해 바쁜 일정 한정된 시간 안에 효율적으로 작품을 완성해야 했기 때문에 어려움이 있었습니다.
회의와 작업에 대한 의견조율은 일과가 끝난 뒤 새벽부터 전화와 인터넷 메신저를 통해 진행하였으며 보다 실험적인 작품을 만들기 위해 밤을 새며 작업에 몰입하였지만 조금은 아쉬움이 남습니다.
Jungle : 도전을 준비중인 다른 공모전이 있으신가요?
코바코에서 주최하는 25회 대한민국 공익광고 대상에 작품을 출품 하였습니다. 현재 심사가 진행 중이며 운이 좋게도 본심 상정작에 올랐습니다.
공모전은 시간이 가능하다면 언제든지 도전할 준비가 되어있습니다. 공모전을 통해 자신만의 색깔을 찾을 수 있을 뿐만 아니라 학생으로써 자신의 능력을 검증 받을 수 있는 기회이기 때문입니다.
꼭 상을 타기 위해서 취업을 위해서가 아닌 20대에 어느 하나에 빠져 젊은 열정으로 도전할 수 있다는 것. 그 자체만으로도 큰 매력이고 큰 행복이라고 생각합니다.
심사평 : 한국만의 미적 감각을 뚜렷하게 표현, 타 작품과 수준 면에서 차별화된다는 높은 평가를 받았으며, 전문가 수준의 수묵활용 기법과 퓨전국악그룹 '소리아(Sorea)' 의 흥겨운 음악에 맞추어 작품을 전개하는 방식이 탁월했다.
Jungle : 팀으로 참여하셨는데, 팀을 구성한 배경에 대해 말씀해 주세요.
이주연 : 같이 학원을 다니는데 학원선생님께서 처음에는 각자 준비해보라고 권하셨습니다. 그러나 저(이주연)는 일러스트가 많이 모자라서 망설였고 준혁이는 플래시가 모자라서 망설이다가 선생님께서 두 사람 서로 팀 작업 해보라고 권하셔서 서로 부족한 부분을 채우면서 팀 작업을 하게 되었습니다.
Jungle : 출품작에 BGM 인 ‘Beautiful korea’는 기존에 나와있는 곡인가요 아님 애니메이션을 위한 창작곡이었나요?
이주연 : 저희작품의 BGM인 소리아의 '뷰티풀 코리아'는 기존에 나와있는 곡입니다. 이번 2006 독일 월드컵 때 우연히 티브이를 통해 알게 된 곡인데요. 국악을 현대화 시켜 퓨전 국악을 연주하는 그룹입니다. 마침 저희 작품과 잘 어울리는 것 같아 노래를 편집하여 사용하게 되었습니다.
Jungle : 작품의 컨셉과 기획 의도, 그리고 작업 과정이 궁금합니다.
이주연 : 제작의도는 한국 고유의 가치를 그대로 표현하는 것이 관광임을 생각해서 가장 한국적인 것이 가장 세계적이라는 생각으로 한국의 멋을 강조하기 위해 노력했습니다. 배경을 한지로 설정하여 내외국인의 머릿속에 마치 그림을 그리는 듯한 이미지를 만들기 위해 수묵화를 토대로 하였습니다. 퓨전 국악을 연주하는 '소리아'의 '뷰티풀 코리아'를 사용하여 젊은 사람들과 연세가 있으신 분들의 취향에 각각 다가 갈 수 있게 하였습니다. 마지막 엔딩에 '천년의 미소'를 넣음으로써 한국사람의 친절을 상징화 하였습니다.
전체적으로 일러스트를 이용해 밑그림을 그렸고요. 중간중간에 몰핑을 이용하여 앞 화면과의 연관성도 주고 화면이 자연스럽게 넘어가게 하였습니다. 그리고 사운드포지를 이용해 사운드를 자연스럽게 편집하였습니다.
Jungle : 수묵화 작업은 두 분 중에 한 분이 하신 건가요? 그래픽인가요 아님 직접 그린 건지.. 수묵화로 표현했을 때 기획 의도를 잘 표현할 수 있었기 때문에 선택하신 건가요? 그외 시도되었지만 포기했던 표현이나 작업이 있을까요?
이주연 : 수묵화 작업은 전부다 일러스트로 그린 것 입니다. 저도 밑그림 작업을 하긴 했는데 거의 준혁이가 다 그렸습니다. 특히 주최측에서 높이 평가하신 태권도장면이나 사물놀이 장면 등 거의가 준혁이가 일러스트로 한 컷, 한 컷 다 그렸습니다.
수묵화로 표현을 한 것은 저희가 이번 작업을 시작하면서 처음부터 하고자 했던 방향이 하얀 한지 위에 붓으로 그린듯하게 표현하여 ‘우리나라를 관광하는(우리나라에 대해 잘 모르는) 모든 내외국인들의 머릿속에 우리나라를 그려 넣는다.’라는 컨셉이였기 때문에 수묵화로 표현하였습니다.
Jungle : 작품을 출품하고 아쉬웠던 부분이 있으셨나요?
원래 초반에 나오는 난 부분을 붓으로 한 획, 한 획 그리듯이 표현하여 보여주려고 했었는데 저희가 공모전 작업을 늦게 시작하는 바람에 시간이 없어서 그 작업을 시간상의 문제로 표현하지 못하였습니다. 그 점이 하나 아쉽습니다.
Jungle : 도전을 준비중인 다른 공모전이 있으신가요?
저(이주연)는 4학년이라 졸업작품전 때문에 공모전은 엄두도 못 내고 있고요, 준혁이는 '세계 우표 디자인 공모전, 에이즈 예방 홍보 공모전'을 준비 중 입니다.
Jungle : 팀으로 참여하셨는데, 팀을 구성한 배경에 대해 말씀해 주세요.
서용준 : 2003년 김경수교수님 과 함께 모여서 디지털 콘텐츠창업을 목적으로 팀 결성 후에 공모전, 실무작업 등 다양한 작업을 하면서 이번 공모전도 참가하게 되었습니다.
전남대학교에 재학 중이며 팀 구성원은 4학년은 팀장인 저 서용준, 박승수, 이미란, 김난영으로 구성되었으며, 3학년은 이현리, 정은일 이상 6명으로 구성 되어있습니다.
Jungle : 작품의 컨셉과 기획 의도, 그리고 작업 과정이 궁금합니다.
서용준 : 작품의 컨셉은 세계의 어린이가 본 우리나라의 관광명소를 “세계의 중심 대한민국”이라는 컨셉으로 제작하였습니다.
아이디어 회의를 거친 후에 이미지 선별 및 보정과 수정, 합성 후에 플래시에서 줌인과 줌아웃 기법으로 작업하였습니다. 사용 소프트웨어로는 포토샵, 일러스트, 플래시가 있습니다.
Jungle : 작품을 출품하고 아쉬웠던 부분이 있으셨나요?
서용준 : 시간이 충분하지 못해 생각 했던 것 만큼의 작품이 나오지 않아서 조금 아쉬웠습니다. 다음에는 더 좋은 작품으로 도전하겠습니다.