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EVERYDAY HEYDEY

2009-11-30

플래쉬의 활약이 종횡무진이다. 엽기적인 스토리와 화면들은 한 여름의 불볕더위를 시원스레 식히기에 충분하다. 캐릭터의 강자로 떠오른 마시마로, TV CF에서 톰 크루즈의 화려함을 엉성한 몸짓과 코맹맹이 목소리로 패러디하는 졸라맨, 홍콩 느와르를 온라인으로 옮겨온 듯한 샤오샤오 등. 이제 네티즌의 눈과 귀를 매혹시키며 상품 프로모션을 위한 마케팅 도구로까지 자리매김했다. 바야흐로 2D로만 구현되던 인터넷 세계가 플래쉬를 통해 더욱 재미있고 한 단계 진화한 모습을 보이고 있는 것이다.
하지만 플래쉬도 보다 진보된 인터넷 컨텐츠를 위한 데모버전 혹은 징검다리에 불과하다는 전망이 나오고 있다. 여기서 '보다 진보된' 인터넷 컨텐츠는 가상현실(Virtual Reality)을 의미한다. 가상현실이란 컴퓨터로 CG 영상이나 음성을 조합시킴으로써 단조로운 2차원 평면을 훌쩍 넘어 3차원의 생동감을 창조하는 기술로써 조만간 웹디자인의 조류인 2D나 플래쉬를 대체할 것이 확실시되고 있다. 따라서 다수의 플레이어들이 VR 시장에 뛰어들고 있어 춘추전국 시대가 도래할 것으로 많은 전문가들이 전망하고 있다. 그 중에서도 3D e마켓플레이스에 해당하는 싸이버타운(www.cybertown.co.kr) 운영과 한국통신의 가상박물관(www.kt.co.kr/kor/comm_park/comm_museum) 구축, 그리고 한국디지털위성방송의 가상체험관 설계에 구슬땀을 흘리고 있는 탑랭커닷컴(www.top-ranker.com)이 업계의 주목을 끌고 있다.


천자의 텍스트보다, 천장의 이미지보다 나은 하나의 웹 3D
탑랭커는 디지털 토탈 마케팅회사를 표방하며 솔루션 브랜드(Solution Brand)구축, 통합 마케팅(Integrated Marketing)구현, GUI 디자인, 인터랙티브 광고(Interactive Advertising)전략까지 사이트 구축과 운영, 홍보 등을 전담하는 웹에이전시이다. 단순한 사이트 구축에 머물지 않고 비즈니스 모델과 전략적 구현방안까지 제시한다.
하지만 이점은 우후죽순처럼 생겨난 150여 개 웹에이전시의 천편일률적인 지향점과 다름없다. 그렇다면 탑랭커의 차별점은 무엇일까? 다름 아닌 3D기반의 크리에이티브한 디자인을 무기로 하는 VR 사이트 구축. 탑랭커가 이 분야에 역점을 두는 이유는 웹디자인의 주류가 2세대인 2D, 2.5세대인 플래쉬에 이어 3D기반의 VR이 차세대 테크놀로지의 핵심이 될 것임을 확신하기 때문이다.


탑랭커 디지털영상사업팀 배재희 팀장은 "천자의 텍스트보다 한 장의 이미지가, 천장의 이미지보다 하나의 웹 3D가 효과적이다. 화려한 비주얼과 현란한 그래픽 그리고 생동감 있는 현장감까지 인터넷으로 실현할 수 있다는 것이 웹 3D의 일종인 VR의 매력이 아닐 수 없다. VR은 기하급수적인 팽창이 예상되며 탑랭커 또한 다양한 비즈니스를 준비중이다"며 VR시장에 주목하는 이유를 설명한다.

아직은 시장형성기, 갈길 멀다
실제 탑랭커의 레퍼런스를 살펴보면 한국통신 박물관과 과학관은 한국의 통신의 발전사를 온라인을 통해 파노라마VR 기법과 오브젝트VR 기술로 입체적인 체험이 가능하도록 꾸며졌다. 벨의 전화기부터 현재의 공중전화기까지 일반인이 볼 수 없었던 전시물들을 입체적으로 보여준다. 그러나 이 사이트는 완전한 VR을 구현했다고는 볼 수 없다. VR의 최하 단계로써 이미지를 연속으로 로딩하는 수준에 머물렀기 때문에 별다른 창조적 디자인이 내포돼 있지 않다.
즉 VR은 기술적인 측면에 따라 비행기 조종사들의 비행술과 공중전을 훈련하기 위한 비행·군사 시뮬레이션 등 고가의 장비가 필요로 하는 하이 앤드(High End), 갤러리나 모델하우스, 전자카달로그 등 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 통해 모델링하는 미드 레인지(Mid-Range), 인터넷 3D 쇼핑몰 등 여러 장의 이미지를 연속으로 연결해 3D 화면을 구현하는 로우 앤드(Low End) 등으로 나뉘며 한국통신 박물관은 바로 로우 앤드급으로 분류된다는 것이다.
본래 탑랭커는 미드 레인지급 인터넷 3D 커뮤니티 사이트나 쇼핑몰, 가상체험관 구축에 주력하는 업체다. 다만 한국통신 박물관은 VR에 대한 업계의 인식 부족, 전송속도의 한계, 차별화된 컨텐트의 필요성, 전반적인 경기침체 등의 여파로 시장상황이 급격한 냉각상태에 돌입한 상황에서 추진된 프로젝트였음을 강조한다.

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