닫기

전체보기

분야별
유형별
매체별
매체전체
무신사
월간사진
월간 POPSIGN
bob

디지털영상 | 리뷰

'게임' 속으로 빠져드는 느낌 '시보'에 적용

2001-12-06

시보라는 것은 방송국에서 특히 뉴스시간대를 고지하고자 뉴스 시작하기 전 현재시각을 알려주는 기능으로 사용되었는데 그 종류를 분류하고자 한다면 두 가지로 볼 수 있다.
시보가 방영될 수 있는 시간은 약 11초 안팍 정도로 그 할당된 초 수에 맞게끔 기존의 광고를 재편집한 후 뒷부분의 시간고지 부분만 따로 제작하는 경우와 아예 시보만을 위해 새로운 시보광고를 제작하는 경우의 두 가지중 한가지를 선택하고 있다.
이번에는 시보만을 위해 제작되는 '애니콜 시보'에 대해 간단히 얘기하고자 한다.

11초라 하는 것이 CF 시간의 개념으로 보면 그리 짧다고만 할 수 없는 시간이지만 시보를 제작함에 있어서는 그리 여유 있는 시간은 아니다.
시보에서 가장 중요한 것은 당연히 현재시간을 알리는 일
"***에서 현재시간을 알려 드립니다. 뽀 뽀 뽀 뽀오 ~~~~ "여기까지
시보 중에서 이 멘트와 시간이 보이는 부분이 벌써 얼마에 시간을 가로채는지 모른다
만약 9시 시보라면 시계가 형성되기 전까지 약 7초에서 7.5초 정도의 시간밖에 할애되질 않기 때문에 7초 정도의 시간에서 다양한 그래픽과 그 의미를 충분히 전달해야 한다 .
9시라는 시간은 모든 방송 시간 중 가장 많은 시청자들이 시청하는 특별한 시간이고, 시보라는 그 한정된 시간에서 그래픽 적으로는 잠깐이나마 시청자의 시선을 고정시킬 수 있는 최대한의 효과적인 그림이 만들어져야 한다.
게다가 광고의 성격이 강한 경우에는 짧지만 제품 브랜드나 특성을 효과적으로 잘 표현 되도록 하여야한다.

시보 제작의 첫단계는 시보 기획에서부터 광고주 측과 CG제작 전문가들이 함께 아이디어를 내면서 작업은 시작된다.
애니콜은 다양한 컨텐츠를 사용 할 수 있는 핸드폰이고 서비스 이용시에 속도도 빠르며 영상이 화려한 칼라 그래픽을 통해 보이므로 더욱 Exiting(흥미진진한)하다 라는 것을 표현하기 위해 게임의 세계를 표현했다.
게임도 여러 가지가 있지만 아기자기함보다는 강한 effect로 상용자가 게임에 몰입할 수 있다는 상황을 설명하고자 아케이드 게임을 선정하였다.
제작기간은 3D Animation과 Final Composite를 포함에서 약 2주정도 시간이 주어졌는데, 화면 안의 장혁과 장혁이 앉아있는 바닥부분을 제외하곤 모두 그래픽으로 3D와 합성작업에 의해 이루어졌다.
3D Animation s/w는 Maya를 사용했고 합성 s/w로는 Flame을 사용했다.

촬영

촬영은 우선 모션컨트롤 카메라를 사용 인물과 바닥을 제외하곤 모두 초록색으로 두고 촬영 하였는데 이것은 합성작업을 용이하게 하도록 하는 과정이다.
또한 장혁이 CG속에서 즐기고 있을 때 서로 비행기나 주변모습과 서로 교감하고 있다는 느낌을 주려고 장혁의 시선을 뒤어서 앞으로 움직이게 하는 모습도 촬영하였다.
촬영된 이미지들은 카메라의 움직임과 3D로 만든 물체들의 움직임을 잘 맞아 떨어질 수 있게 하는 Camera Tracking Software를 사용하여 자칫하면 어색해 질 수 있는 카메라 모션의 기초를 잡았다.


모델링

짧은 시간동안 여기에 보이는 여러 모델들은 총 100정도로 그 데이터가 상당히 컸다
모두 처음부터 모델링을 시작한 것은 아니었고 몇 가지는 지금까지 CG 작업을 해오면서 사용했었던 모델들을 다시 조금씩 수정하여 사용하거나 free model을 정리하여 사용하였다.
스피드한 컨셉에 따라 모두 빠른 속도로 움직이기 때문에 대체적으로 디테일 하게는 만들지 않고 간단한 모델에 적절한 Texture Mapping을 사용해 데이터를 많이 줄여 사용하였는데 이렇게 많은 모델들이 필요한 장면에서는 모델들의 디테일이 높아질 경우 작업진행 속도나 테스트와 최종 렌더링시간에 막대한 영향을 미치기 때문에 적절한 데이터 관리가 중요하다.
카메라 앞쪽에 보이는 모델은 조금 디테일 하게 카메라에서 멀리보이는 것은 조금 단순하게 하여 거리에 따라 모델 데이터를 조절하여 최대한 작업환경을 가볍게 하였다
처음에 모델들은 주로 게임화면에서 등장하는 비행기들과 자동차등으로 구성되었는데 좀 더 재미있고 좀 더 다이내믹하고 긴장감 있게 만들기 위해 화면 앞에 로봇을 등장시켜 최종 구성하였다. 옆모습이 보이기 때문에 전체적인 디자인보다는 옆면만(?)신경 쓴 모델이다.

애니메이션

출연하는 모델들이 단순히 움직이는 것들이라 특별히 어떤 움직임을 줄 필요는 없었지만 화면을 가득 메워 스케일감 있고 스피디하지만 가볍지 않은 느낌으로 분위기를 유지하려 하였고 원근감에 많은 신경을 썼다.
처음에 모델들은 주로 게임화면에서 등장하는 비행기들과 자동차등으로 구성되었으나, 화면구성이 단조로운 면이 있어서 좀 더 다이내믹하고 긴장감 있게 만들기 위해 화면 앞에 로봇을 등장시켜 최종 구성하였다. 이렇게 만들어진 각각의 3D 모델들은 합성작업을 용이하게 하기 위해 거리에 따라 3개의 Layer로 나뉘어져 렌더링 되었으며 마지막 Layout은 합성과정에서 이루어졌다.
카메라 앞으로 차고 나오는 빠른 전투기나 기타 모델들은 렌더링시 모션 블루어 옵션을 체크하여 빠른 속도를 자연스럽게 나타냈다.



합성

장혁과 바닥이외는 모두 빈 공간이므로 합성에 역할은 컸다
크로마키로 촬영 되었으로 합성을 위한 mask작업이 선행되었고 먼저 웅장한 하늘과 멀리보이는 주변 경관을 배치하였다.
멀고 가까움의 원근은 단지 모델의 크고 작음의 차이로만 나타낼 수 있는 것이 아니라 대기의 밀도를 느낄 수 있어야 더욱 자연스럽다.
레이어로 나누어서 따로 렌더링한 것도 이 때문인데 3개의 layer로 렌더링된 3D image들을 제일 멀리보이는 부분을 제일 흐릿하게 처리하고 가까이 있는 것은 선명하게 처리하여 실제적 거리감을 주었고 갖가지 효과로 더욱 자연스러운 하나의 그림을 완성하게 하였다.

마지막 시간을 나타내는 부분.... 다른 것과는 차별화로 시계의 초침과 분침을 제품의 모양으로 나타냈다.
처음에는 촬영된 제품을 사용하기로 되어있었으나 시침과 분침으로 회전하며 변하는 과정의 움직임을 더 자연스럽게 연출하기 위해 제품도 CG로 만들었다.
여기서 간단한 tip을 밝히고자 한다면
핸드폰 모델링은 외곽선만 똑같은 상자처럼 만들고 핸드폰을 정면뷰 사이드뷰 위부분뷰 등 6개 부분으로 나누어 해상도 좋게 디지털 카메라로 촬영한 다음 그 이미지를 적절히 조절하여 맵으로 씌우면 질감 좋은 사실적인 제품이 되는 것이다.
시계디자인 또한 기존에 사용되던 두툼한 외곽의 일반적인 시계형태에서 좀더 슬림하고 모던하게 만들길 원했는데 새로운 시계디자인의 기본 아이디어는 일반적으로 주변에서 볼 수 있는 CD의 형태와 면 비례에서 가져왔으며 부담스럽게 보이지 않게 하기 위해 투명한 크리스털 질감에 중간부분을 메탈질감으로 처리해 고급 감을 추가시켰다. 또한 움직임에 있어서는 전체적인 화면의 동적인 느낌을 잃지 않고자 시계의 원형 면들을 각각 분리해 결합시키는 것으로 처리하였다.

이렇게 만들어진 시보 타이틀은 디지털시보와 아날로그시보 두 가지 형태로 사용되는데 아날로그 시보에서는 정확히 초침이 움직여 9시나 8시를 만드는 경우이기 때문에 고정되어있는 시간대의 뉴스나 프로그램에 사용되며, 디지털 시보는 변동 가능한 프로그램의 시간대 중간에 삽입되는 형식으로 여기서는 정확한 시간을 위한 시계를 만들지 않고, 프로그램의 상황에 맞춰 변경되어 사용되기 때문에 시간고지의 유연성을 위해 시간 표시는 방송국에서 그때그때 숫자 자막으로 삽입시키게 되어있고 같은 내용의 시보이지만 마지막부분만 디지털 시간 자막을 위해 배경개념의 그래픽으로 마무리하게된다.

그 후로도 많은 시보들이 여러 곳에서 제작되고 있는데 기존의 형식이 아닌 색다른 형식을 추구하고자 많은 시간과 비용을 투자하는 곳이 늘어나고 있고 최근 들어선 시보광고를 할 방송 시간대를 못 잡을 정도로 많은 기업들이 시보 만들기에 신경을 쓰고있다.
계속되고 있는 시보제작에 대한 관심은 앞으로도 더 기대할 만한 흥미 있는 볼거리로서 자리잡아 나갈 것이라고 생각된다.


글 : 김민수 (인디펜던스 CF팀 3D 대리, imhappi@independence.co.kr)

facebook twitter

당신을 위한 정글매거진