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디지털영상 | 리뷰

공룡과 함께 떠나는 꿈과 환상의 모험여행

2003-01-22

‘쥬라기원시전’은 TV시리즈 애니메이션으로 전체 26부작 제작되어 2002년 9월부터 12월까지 13회로 MBC TV에 방영되어 좋은 반응을 얻었던 판타지 코믹 로드 어드벤처로 2D디지털 애니메이션으로 제작되었다.
TV시리즈는 90년대 중반이후 국내 창작애니메이션의 활성화와 기획력의 향상으로 꾸준히 발전되고 있는 장르로, 일본의 재패니메이션이 미국 디즈니의 극장용 장편애니메이션에 대응할 수 있는 대안적 시장으로써 일찍이 전략적으로 개발해온 장르이기도하다. TV시리즈의 가장 큰 특성은 마케팅에서 중요한 교두보적 역할을 하는 TV매체를 통해 다양한 상품화 전략을 펼치는 점이다. 그러나 이러한 중요한 특성을 가지고 있음에도 불구하고 그동안 한국애니메이션의 TV시리즈는 미케팅의 부제로 하청제작의 비수기에 값싼 제작비와 짧은 제작기간에 구태의연한 기획으로 제작하는 방식에 머물러 왔다. 하지만 최근들어 기획력의 중요성에 눈떠 다양한 소재와 다양한 상품화를 고려한 작품개발로 차츰 좋은 평가를 받고 있다.
‘쥬라기원시전’은 이런 면에서 기획부터 마케팅을 통한 배급과 상품화까지 공식화된 방법을 철저히 따르며 원칙을 지켜가며 한국적 개발모델로 지속적으로 평가할 만한 작품이다.

‘쥬라기원시전’은 판타지 어드벤처 게임을 원작으로 한 스토리답게 환상과 모험으로 가득차있다. 특히 감독이 인터뷰에서 밝혔듯이 쥬라기라는 원시공룡시대를 기초로 한 배경설정으로 수많은 공룡캐릭터들이 등장하며 아이들의 흥미와 모헙심을 자극하고 있다. 보다 세부적인 줄거리 및 작품에 등장하는 캐릭터를 살펴보면 이 작품의 기획 및 작품특성을 잘 파악할 수 있을 것이다.

[작품 전체 시놉시스]

페록스의 마법으로 인해 깊은 잠에 빠진 부족을 구하기 위하여 파포의 샘을 찾아나선 니우는 임프, 자르와 함께 각 공룡 부족을 돌며 물, 불, 나무, 금(쇠), 흙을 의미하는 신물을 얻으려 한다. 그러나 페록스 일당의 끊임없는 방해를 받아, 결국 어렵게 구한 신물을 그만 페록스에게 빼앗기고 만다. 그리하여 신물을 두고 라온 평야에서 전 종족이 전쟁을 벌이게 되고, 페록스를 물리친 니우는 파포의 샘을 열어 곤두와 대륙에 평화를 가져온다.

쥬라기원시전은 또한 일반적인 판타지 스토리라인에서 크게 벗어나지 않는 설정으로 형식주의자인 러시아의 ‘프롭’이 “러시아의 환상적인 이야기(fairy tales)”의 구조적 연구를 통해 그 특징을 31개의 기능으로 축출한 것과 비교하였을 때도 유사한 형태를 많이 가지고 있는 것을 알 수 있다. 몇 가지를 소개하면 아래와 같다.

[메인 캐릭터 소개]

니우(여)

엘프족의 후계자로서 페록스의 마법에 걸린 엘프족을 구하기 위하여 파포의 샘을 찾아 여행을 떠난다.
워낙 잘 토라지고 감정의 기복이 심할 뿐 아니라 가볍고 명랑하며 천방지축에 말괄량이이다. 또한 무슨 일이든 반응이 즉각적일 정도로 민감하다. 근본적으로 불타는 정의감을 가지고 있으나 결코 끈기나 차분한 통찰력을 가지진 못한 관계로 사고가 끊이지 않는다.
자연과의 영적 교감이 가능하여 마법을 사용할 수 있다. 하지만 겸손한 마음을 배우기 전까지 많은 시행착오를 겪는다.

임프

엘프족 족장가의 수호령으로서 니우와 함께 여행을 떠난다.
니우의 명령을 무조건 따라야 하는 자신의 신세를 한탄하지만 결국은 그 명령에 충실히 따른다. 마음은 착하지만, 우유부단하고 정이 많다. 이는 니우에게 구박을 받는 실마리가 되기도 한다.
변신능력을 가지고 있지만 완전한 형태가 아닌 관계로 매번 착한 일을 하고도 구박을 받아 의기소침해 한다.

자르(남)

카누스족의 후계자로서 기억상실증에 걸린 채로 니우의 여행에 동참한다.
원래 말이 무지하게 많은 인물이었지만 기억상실증에 걸린 관계로 과묵해져 그 정도가 가히 벙어리 수준이다. 정의로우면서도 정이 많아 오히려 임프와 맘이 맞는 편이다. 니우를 은근히 좋아하지만 그 맘을 숨기는 데는 과묵함이 일조를 한다.
몸과 기구를 사용한 무술에는 천재적인 소질을 보이므로 인해 니우 일행의 보디가드 역할을 한다.

페록스(남)

과거 엘프족의 마법사로서 엘프족을 정복하려다가 니우와 테레에게 패해 달아난 후 데몬족과 함께 파포의 샘을 찾아 세계 정복을 노린다..
성격이 잔인하고 어두우며 야비하여 니우 일행을 시종일관 괴롭히는 페록스는 가끔 자신의 꾀에 자신이 넘어가는 멍청함도 함께 가지고 있다.
테레 밑에서 수학하던 시절 타고난 품성으로 인해 백마법을 익히지 못하고 몰래 흑마법을 익혀 자신의 야욕을 달성하는데 사용하지만, 그로 인한 부작용으로 점점 늙게 된다.

데카(남)

데몬족의 족장인 곤두와 대륙 최고의 힘맨.
페록스와의 대결에서 패한 후 그의 부하가 되어 세계정복을 위해 맨발에 땀 나도록 뛰지만 항상 결과는 마음 같지 않다.
페록스의 또 다른 부하인 알로를 좋아하며, 아주 무식하여 어떻게 살아왔는가를 의심하게 만들지만 의외로 취미는 그림 그리기라는 것에서 알 수 있듯 따뜻한 심성도 가지고 있다.
부메랑을 무기로 하며 모든 것을 힘으로 해결하려는 순진하도록 무식한 장사.

알로(남)

페록스의 수하로서 어린 나이에 페록스의 수하가 되어 가진 고생을 다하지만 그 놈의 마법 때문에 이러지도 저러지도 못하는 안타까운 존재
평소에는 몸집이 작지만 변신 주문을 통해 거대한 공룡으로 변한다. 무시무시한 능력을 가지고 있지만 항상 본의 아니게 그 능력으로 인해 피해는 자신만 본다.
성격이 괴팍하여 가끔은 페록스와도 갈등을 겪는 존재이지만 그로 인해 파란만장한 삶을 살게 되고 후에 모든 종족이 대결하게 되는 순간 중요한 역할을 하게 된다.



제작기간은 2000년 12월부터 2002년 11월까지 총 2년여의 기간이 소요되어 장편제작기간과 맞먹는 기간 속에 Pre-Production에 많은 시간을 할애해 작품의 완성도를 높였으며 특히 게임으로 이미 개발되어 출시된 작품내용의 인지도와 상품성을 미리 확보하고 출발함으로써 안정된 기획과 자금마련이라는 든든한 배경으로 신생 기획제작사가 가지는 장기 프로젝트의 위험부담을 최소화 할 수 있었다.
특히 작품 제작전략을 수립하여 기획단계부터 타겟층을 대상으로 한 설문조사와 시장조사를 반영하여 시장성과 흥행성을 고려하였으며 제작비의 투명성과 체계적인 관리를 시도하여 공정한 제작을 시행하고 일정한 퀄리티를 유지하기 위한 부문별 슈퍼바이저를 배치하여 품질관리를 하는 등 제작시스템의 혁신을 이루려는 노력을 아끼지 않았다.
이는 실제 제작과정에서도 반영되어 풀 애니메이션 제작 경험이 없는 상태에서 선 녹음방식의 도입 및 스토리보드의 비디오테스트 및 라인테스트를 통한 타이밍 체크를 통해 완성도를 확보하는 등 처음부터 끝까지 각 공정을 철저히 거쳐 노하우를 축적하였다고 한다. 이는 국내뿐만 이 아닌 해외에서도 경쟁력 있는 작품으로 만들고자하는 노력의 결과라 할 수 있다.
즉, 기획단계부터 해외Film Market과의 접촉을 통해 그 작품성을 인정받은 것을 바탕으로 하여 미주지역 및 유럽지역에 Pre-Sale을 실현시키는 성과를 가져왔는데 구체적으로 해외 프로모션을 위한 마케팅차원에서 2001년 6월 안시 필름 페스티발에 해외 합작사인 RG France를 통해 전시관을 개설 운영하였으며 10월에는 칸느 MIPCOM 및 2002년 프랑스 깐느 MIPTV 전시/마켓 참가로 좋은 반응을 얻었다. 국내에서는 2001년 8월 SICAF 애니포럼 SPP 2001 출품작으로 선정되었으며 방송진흥원에서 주최한 문화산업 진흥기금 제3차 방송용 애니메이션에 우수작으로 선정되는가 하면 또한 정보통신부에서 개최한 '디지털콘텐츠대상' 디지털영상 부문 우수상 수상하는 등 그 기획력과 작품성을 인정받았다.
투자 현황을 살펴보면 제작 및 마케팅사인 라온픽쳐스, 해외합작사인 RG France, 원작사인 (주)위자드소프트, 국내 창투사인 YB파트너 등이 각각 역할과 규모에 맞는 투자구조를 마련하여 그나마 어려운 숙제인 자금조달문제를 국내외 공격적 마케팅 전략으로 극복하였다. 이는 제작사인 라온픽쳐스의 허관우 대표가 자신의

업계 활동경력을 바탕으로 세운 마케팅에 대한 전략적 고려가 애니메이션 제작에 그대로 반영되도록 발로 뛰며 일궈낸 성과로 판단되어진다. 현재 확정 또는 유력 판매 루투는 아래와 같다.

[국내외 판매실적]

미주지역
유력방송사: 카툰네트워크(케이블), UPN(신디케이션)
비디오/DVD: Moonlight Ent, Inc,
중남미 배급사: Porch Light Ent, Inc

유럽지역
프랑스: TF1 Video, FRANCE 5, CANAL J(케이블)
벨기에: RTBF
배급사: TELE-Image International(프)
AB International Distribution(프) →(캐나다 배급 확정)
TV-Loonland (독)

총감독이자 기획, 연출에 전체 밑그림을 그리고 생명을 불어넣는데 자신의 능력을 쏟아 붙고 제작 지휘한 이기영 감독은 ‘쥬라기원시전’의 실제 산파로써 초기 단편작품 <담배> , ‘만도와 크레파스’등을 제작 제2회 SICAF 은상 수상 및 히로시마 페스티발에 출품 상영되는 등 애니메이션 제작현장에서는 창작능력을 갖춘 숨은 실력자인기도 하다.
그는 이 작품에서 초기기획, 시나리오, 캐릭터설정, 총 연출 등을 맡아 진행하였으며 그와 함께 호흡을 맞춘 스탭진은 아래와 같다.

[스탭 구성]

총 감독: 이기영 (라온픽쳐스 감독)
슈퍼바이저: 정세영 (前 에이콤 감독),
홍진성(前 선우 애니메이션 감독)
김현동(前 선우 애니메이션 배경감독)
프로듀서: 이상주(애니매직스튜디오 제작PD)
수석디자이너: 신병청(前 애니롬 감독)
디자이너: 김도식(게임파크 캐릭터 디자이너)
음악/음향감독: 이영빈(귀여운 쪼꼬미, 유니미니팻, 바이오캅 윙고, 녹음&음악 연출)

제작시 다른 작품과 크게 차별성은 없으나 작품기획을 완성도 있게 뽑아낸 후 국내 인력으로 메인 제작을 함으로써 안정됨과 동시에 그동안 지적 되 온 국내작품의 품질 및 완성도 문제를 해결하기 위해 제작시스템의 철저한 관리를 중요하게 생각했다는 것이 차별성이라고 할 수 있다. 또한 연출적 측면에서 보면 빠른 전개와 탬포 및 화려한 카메라 및 액션 씬을 통한 흥미와 재미를 영상적으로 보여주고 있었으며 뿐만 아니라 사라져버린 원시시대인 미지의 세계를 탐허하는 듯한 장면설정으로 호기심과 기대감을 유발시켜 주인공과 함께 어느새 모험을 즐기는 친구가 된다.

[쥬라기 원시전 서면 인터뷰]

답변자: 총감독 이기영

1. 이번 작품이 이 감독님의 본격적인 커머셜작품으로 볼 수 있을 텐데 작품기획시 가장 염두해 두었던 부분은 무엇이었습니까?
-상업적인 매체의 특징은 자본의 상호 유통으로 그 가치가 매겨질수도 있다는 것이라는 생각이 지배적이었습니다. 그냥 개인적인 작품이 아니라 사고 파는 ‘상품’이라는 점은 개인적으로 몹시 부담되는 요소였습니다. 제작비의 대부분이 그 ‘상품’이라는 가치에 기준을 둔 외부 투자였던 만큼 적어도 그만큼의 보상이 이루어져야한다는 것과, 그러한 것들이 실현될 수 있도록 여러 가지 복합적인 요소들을 찾아내고 정리해서 눈에 보이게 하는 준비 작업이 기획이라고 생각했습니다. 물론 그러한 부분의 근본적인 판단근거는 개인적인 주관이 개입되지 않을 수 없다는 것을 인정하지만 최대한 객관적인 시선을 유지 해야한다고 봤습니다.

2. 쥬라기원시전의 판타스틱 코믹 로드 어드벤처(Fantastic Comic Road Adventure)
라는 혼합장르를 통해 장르적 차별성을 내세우며 쥬라기라는 시공간적 배경을 통해 다양하게 등장하는 캐릭터군으로 소재의 차별성을 내세우고있습니다. 기존 커머셜 작품과 가장 차별화 된 것은 무엇이고 강점으로 내세울 수 있는 것은 무엇이라고 봅니까?


-일종의 유행일수도 있는 있지만 이러한 혼합장르는 비교적 폭 넓은 소구대상을 소화할 수 있다는 판단이었습니다. 일정한 장르가 가지는 한계성을 탈피하고 일반적인 시공간이 가지는 상상력의 한계를 우리가 알지 못하는 미지의 세계에서 풀어 보자는 의도도 더욱 다양한 캐릭터를 만들어 낼 수 있는 환경이 되었습니다. 각 화수별로 다양하게 등장하는 공룡들에게 직립보행을 시키고 인간과 마찬가지의 인격과 성정을 부여해서 그들로 하여금 주도적인 역할을 하게 했습니다. 단순한 캐릭터의 나열이 아닌 그러한 인물들이 각개의 캐릭터로 돋보일 수 있도록 함으로써 각 인물의 성격과 스타일이 구체화되었다고 봅니다.

3. 해외마케팅을 염두해 둔 시나리오개발 및 기획과정을 거쳐 작품이 배급된 것으로 알고있는데 실제 게임타이틀로 개발된 컨텐츠를 2차 컨텐츠 인 애니메이션 제작에 활용한 사례로써 개발특성과 마케팅적 전략은 어떠했습니까? 이에 따른 성공여부는?

-상업적 애니메이션이라는 매체적 특성은 대자본과 대규모 인력이 필요한 작업이라는 겁니다. 그만큼 위험요소를 줄이고 성공률을 높이는 방법중 하나가 이러한 형태의 제작방식이라고 봤습니다. 물론 게임판 쥬라기 원시전을 각색하고 다듬는 과정에서 애니메이션은 원작의 이미지가 거의 남아있지 않지만 이러한 원 소스-멀티 유즈의 제작은 쌍방간의 협력에 의해 서로 실보다는 득이 많은 방식이라고 생각합니다. 2차 컨텐츠로서의 애니메이션은 또 다른 게임으로 제작될 가능성을 열어 놓을 수 있으며 나아가 3차, 4차의 연속된 효과로 발휘 될 수 있습니다. 물론 지금 그러한 요소들에 대한 사업적인 시도는 계속하고 있으며 결과는 지켜보아야 합니다.

4. Main제작에서 외국과 합작형태로 진행된 작업시스템이 특이했습니다. Co-Production으로 참여한 외국회사와 라온픽처스의 역할구분 및 제작진행과정에 대한 특이점 및 장단점이 있다면 소개해 주십시오.

-기획은 순수하게 국내의 인력으로 소화하고 메인은 공동 제작한다는 것은 (극단적으로 이야기일수 있지만) 국내 애니메이션 제작의 꿈 일수 있었습니다. 그만큼 작품의 퀄리티나 상품성의 검증이 필요한 것이었으며 기획서 상의 계획과 실질적인 설정에서 설득력을 가질 수 있었다고 판단합니다. 파트너는 프랑스 업체인데 메인 제작에 관련된 자본을 투자하고 프랑스를 비롯한 유럽의 유통을 책임지며 그로 인해 발생하는 필름 판권에 대한 수익을 분배한다는 조건으로 메인 제작 공동 투자 및 공동 제작이 이루졌습니다. 기획은 라온 픽쳐스 내부의 인력으로 소화되었으며 메인 제작은 국내의 메인프로덕션 인프라를 활용했습니다. 국내 인력을 대상으로 진행된 작업이라 특별한 점은 없이 비교적 순탄한(?) 진행이 되었다고 봅니다.

5. 쥬라기원시전의 개발과정 및 배급에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었습니까?
그에 따른 부족했던 것이 있거나 차기 작에 보완하고 싶은 점이 있다면?


-가장 문제가 되었던 부분은 작품제작의 방향을 가늠할 수 있는 과학적인 근거자료의 수집이 힘들었다는 점입니다. 예를 들어 어떤 작품의 시청률은 어떠 하였으며 그로 인한 파급효과나 캐릭터 선호도 성향 혹은 그러한 캐릭터의 구매동향 같은 것들이었는데 대체로 일본의 상품이나 미국 상품이 주류를 이루는 우리나라 시장에서 국내 창작 기획물의 스타일을 정할 수 있는 시간적인 여유나 자금의 확보가 용이하지 못했던 것이 아쉬운 점입니다. 그리고 배급의 관점에서 본다면 국내외 애니관련 상품과 필름 배급라인의 유통망이 대단히 혐소해서 자금의 압박을 받고 있는 창작 업체의 경우 엄두를 내기 힘들다는 점을 뼈저리게 느꼈습니다. 대안이라고 한다면 (몇가지 방식 중에 하나이겠지만) 기획기간중에 미리 그러한 파트너들을 합류시키고 함께 작품이나 마케팅방식을 조율하는 프로모션이 필요하다는 것입니다.

6. 국내 창작 애니메이션의 활성화와 활로모색 차원에서 작품개발시 가장 염두해둬야 할 부분은 무엇이라고 생각하십니까?

-이제 작품이란 곧 상품이라는 등식이 공론화되어 있다고 봅니다. 이 이야기는 곧 소비자에게 설득력을 가져야 한다는 이야기이기도 한데 그러한 설득력이란 곧 작품성이라는 말과도 다르지 않다고 봅니다. 그리고 애니메이션이란 상품 혹은 작품이라는 말로 단정지어 표현되는 것이 아닐겁니다. 작품을 만드는 사람이 있고 그 작품을 상품으로 만드는 사람이 있습니다. 작품을 만드는 사람은 과학적인 근거와 감성을 믿어야하며 그 작품이 곧이어 상품으로 시장에 내다 팔린다는 생각을 해야합니다. 가장 좋은 작품이 가장 좋은 상품이라는 것은 자명합니다. 그러나 가장 좋은 작품이란 상황과 입장 따라 늘 그 모양새를 달리하는 만큼 발상의 유연함과 전개의 냉정함은 필수라고 봅니다.

7. 차기 작품개발에 대한 준비가 진행되고 있다고 하는데 쥬라기원시전과 비교하여 어떠한 방향으로 기획되고 있습니까?

-좀더 기획의 중요성에 대해 비중을 두고 있습니다. 제작의 측면에서 보았을때는 비용적인 측면과 스케쥴의 무게를 줄이기 위한 효율성을 살리는 방식을 모색하는 것과 작품자체를 놓고 보았을때는 라온 픽쳐스 작품이라는 이미지를 살릴 수 있는 특색있는 개성을 찾고자 합니다. 프로모션에 대한 준비도 빼놓지 않을 겁니다.

현재 진행중인 국내 기획창작 애니메이션의 중 열에 일곱은 기획단계에서 좌초되고 그나마 살아남은 것 중 시장실패로 사업을 포기하는 안타까운 업계의 현실을 볼 때 한순간 반짝하는 작품이 아닌 장기적인 비젼을 내다보고 꾸준히 노하우와 성과들을 축적하여 멀지 않은 미래에 한국애니메이션에 제작시스템의 모델로 우뚝설 제작사가 우리에게도 하나쯤 있어 해외시장에서도 경쟁력있는 우수한 작품들이 만들어지길 기대해본다.


FIN.

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