2003-04-16
2003년 프랑스 안시 페스티발에 국내작 15편(경쟁 13편, 비경쟁 2편)이 본선에 진출, 예년에 비해 지속적으로 수가 증가하고 있는데 이는 한국 창작 애니메이션이 세계를 무대로 성장하는 가운데 나름대로 그 위상을 확보해 가고 있다는 반증이기도하다.
앙시 페스티발 본선 진출작의 감독들 중 일찌감치 제작그룹
<마루>
를 거쳐 애니메이터의 길을 걷기 시작한 ‘국경진’ 감독의 ‘49’를 소개하고자 한다.
마루>
국경진 감독이 국내 여성감독의 대열에 입문한지는 여러 해 되지만 많이 알려진 감독은 아니었다. 이전 작품은 다소 실험적이고 기술적 표현에 주력하는 작품이었다면 이번 작품은 스토리와 형식에 보다 한 차원 깊이와 완성도를 가져가고 있다. 이는 감독 스스로 애니메이션에 대한 열정을 가지고 연구하는 태도를 지켜온 결과라 할 수 있다.
성신여자대학 미술대학에서 조소과를 졸업한 후 (주) K.J Entertainment에 근무하면서 접하게 된 예술성과 문화적 다양성을 갖춘 NFBC(National Film Board of Canada) 애니메이션 작품들에 감명을 크게 받고 본격적이 애니메이션 수학에 돌입하면서
<이슈 파텔 워크샵>
과
<한국 애니메이션 아카데미>
과정을 통해 여러 작품의 제작과 스탭으로 참여하며 담금질 한 노력의 결과라고 할 수 있겠다.
국 감독의 작품은 초기 제작그룹
<마루>
에서 철사를 이용한 스톱모션 애니메이션 (Stop-motion Animation) 이후 작품들은 페인팅 온 글라스(Painting on glass)기법으로 제작하였는데 2001년 작 ‘Tanguera'와 1998년 ‘이슈 파텔 워크샵’ 참여작인 ‘아줌마’가 그것으로 아마도 입문과정에 커다란 영향을 주었던 NFBC의 감독들의 영향이 매우 크게 작용하였던 작품들로 보인다. 특히 그의 인터뷰에서 밝힌바 대로 ‘이슈 파텔’(Ishu Patel)과 ‘코 회드만’(Co Hoedeman)의 장인적 예술가와 작가적 기질 뿐만 아니라 영상적 표현 언어에 까지 흠뻑 빠진 듯이 보인다.
그러나 이번 작품 ‘49’는 이전 작품에 비해서 자기 정체성과 색깔을 보다 치밀히 파고 들어가며 나름대로 새로운 영상언어들을 획득해 나가고자 노력했다는 것을 엿볼 수 있다.
마루>
한국>
이슈>
작품의 시놉시스는 다음과 같다.
흰 천들이 널려있는 공간.
잠을 자고 있던 한 사내가 눈부심에 잠에서 깨어나
길을 떠나지 못하고 이곳저곳을 헤매고 있다.
그때 사내를 스치고 지나가는 바람...
사내는 바람(아이)의 지난 이야기를 듣게(보게)된다.
사자들이 망설이다가 아이에게 그림자로 다가가게 되고,
그것이 죽음인줄 모르는 아이는 신기하게 형성된 그림자에 놀라움 반, 호기심 반으로 놀이를 하다
아이와 하나가 된 그림자는 물이 되기도 불이되기도 나무가 되기도 태양이 되기도 하며 죽음과 춤을 춘다.(추상적 표현) 카메라 빠져보면,
아이는 검은 블록을 그리고 있고 그 블록이 아이 주변을 에워싸고 있다.
블록들을 조용히 아이를 감싸고 이리저리 움직이고,
아이는 자신이 그린(받아들인) 네모 칸들과 하나가 되어 바람이 된다.
(다시 처음으로) 바람은 사내를 스치며 아무런 미련없이 훨훨 저승으로 날아간다.
즉 저승에 도달한 또는 가는 길목에서 한 사내가 아이의 죽음을 받아들이는 과정을 통해 죽음에 대한 인식과 실체를 깨닫는 다는 이야기로 여기서 아이는 순수함 상징으로써 삶의 미련을 가지고 있지 않은 존재로 인터뷰에서 언급했듯이 감독의 이상적 모습이기도 하다.
‘49’는 제작과정 상에서 한지와 먹을 사용하였다는 기법적 스타일의 차이 이외에는 전통적이면서도 기본적인 제작과정을 따른 그리 특별한 점이 없는 작품이지만 단편애니메이션의 특성인 1인 감독 중심의 작업과정을 세부적으로 들여다봄으로써 작품에 대한 이해가 많이 되리라 본다.
[제작과정]
• Pre-Production(4개월)
이야기 구상 → 대표적 이미지 작업 → 이미지 카드 제작(손바닥 크기의 이미지를 제작 순서를 교체하며 연결) → 스캔 → 애니메이틱 테잎 제작 → 타이밍 조정(음악 사전 작업)
• Production(6개월)
레이아웃 → 원화제작(key animation) → 스캔 → 프리미어에서 원화체크(checking) → 작화지에 사잇그림 제작(스탭제작) → 추상부분(원화개념 없이 타이밍과 동선 정한 후 한번에 작업) → 작화지 위에 한지 트레이스 → 먹으로 라인작업 → 먹물 채색 → 검은부분 트레이스(동화 올려놓고 볼펜으로 라인작업) → 채색(검은 색지위에 콘테로 드로잉 후 정착액 처리) → 리테이크(한지의 울음 때문에 수정작업 처리) → 프리미어에서 time sheet를 확인한 후 35mm Camera로 촬영
• Pre Production(1개월)
필름 현상 → 러쉬필름 → 텔레시네 → 아비드편집(NG장면 제거) → 네가편집(네가컷팅) → 사운드편집용텔레시네(Beta Tape) → 음악 타이밍과 녹음작업(음악작업은 용인대 국악과 학생 도움으로 악기연주(꽹과리, 징, 장고, 거문고, 아쟁, 해금)와 구음(수궁가 각색)을 직접 녹음하여 Pro Tool에서 편집완성) → 서울종합촬영소 녹음동 광학녹음(전체 사운드 톤 조정) → 사운드 필름제작 → 색보정 작업 후 프린트
[제작스탭]
기획, 아트웍, 시나리오, 원화, 연출- 국경진
동화 - 이현주, 국경진
촬영 - 국경진
채색 - 김승태, 이영주, 박유희, 신아가, 김송미
음악 - 심영섭
아비드 편집 -국경진
네가편집 - 고임표 편집실
현상, 색보정 -영화진흥위원회
단편 애니메이션 ‘49’는 죽음과 삶의 경계를 잇는 굿을 모티브로, 한 사내가 죽음을 받아들이는 과정을 추상적 이미지로 상징화하여 표현한 작품이다. <미로비젼> 을 통한 배급으로, 안시 이외에도 ‘2002 히로시마 국제 애니메이션 페스티발’, ‘ 2002 스위스 국제 단편 영화제’, ‘Best of tricky women 2003(Austria)' 등 다양한 영화제에 초청 상영되었다. 미로비젼>
단편 애니메이션 ‘49’는 한자제목 ‘死口’를 통해 작품의 제재를 보다 명확히 느낄 수 있다. 이승에서 저승에 이르는 길목에서 사내의 마음을 통해 바라본 죽음의 이미지를 굿이라는 무속의 근원적 기능을 통해 상징적으로 펼쳐 보이고 있는 작품이다. 즉 죽음이 삶의 또 다른 형태로 받아들여지는 과정과 태도의 문제를 다루고 있는 것이다.
이러한 다소 난해하고 철학적인 주제를 감독은 동양적인 내세관으로 이미지화 시켜 보려 한 것 같다.
작품의 기획의도에 대한 감독의 말을 인용해 보면 다음과 같다.
‘죽음’은 살아있는 동안은 경험할 수 없는 것이다.
..... 중략 .....
하지만 결국 죽지 않고서는 알 수 없는 것...
하지만 사람은 태어날 때부터 죽음을 향해가는 존재이다.
그렇다면, 삶과 죽음의 경계를 이어주는 통로는 무엇일까.
'굿'은 이승과 저승의 경계를 이어주는 다리역할을 한다.
굿판은 맺힌 것을 풀고 우주를 이루고 있는 중요한 두 요소인
천계와 인간계가 조화를 되찾는 과정이다.
..... 중략 .....
죽음은 삶을 버리지 않고는 알 수 없는 세계이자 삶의 최종 목적지이기도 하다.
목적지로 향해가는 과정이 길거나 짧은 것은 그다지 중요한 문제가 아닐 수도 있다.
중요한 것은 그 ‘죽음’이라는 것을 어떻게 받아들이느냐는 것이 아닐까.
‘49’는 구상과 추상이 결합된 반 구상적 양식 스타일을 구형하고 있다. 볼 수도 없고 잡히지도 않는 저승세계를 그려낸다는 것이 그리 만만하지는 않았을 것이다. 감독은 이를 해결하기 위해 굿의 과정 특히 접신의 과정을 추상적인 이미지를 통해 인간내면에 감춰졌던 근원적 이미지의 원형질을 끄집어 내려했던 것 같다.
작품의 연출의도에 대한 감독의 말을 인용해 보면 다음과 같다.
공존하는 이승과 저승,
하지만 쉬 받아들일 수 없는 타자로 서로를 인식하기에
그 둘을 아우르는 의례인 ‘굿’의 의미를 추상적으로 표현하고자 한다.
왜냐하면, 굿에서의 접신은 인간의 의식과 몸속에
신성이 들어오는 과정으로 일종의 엑스터시, 황홀,
이를 통해 죽은 자와의 대화, 보이지 않는 세계를 보는 것이기 때문에
추상적인 표현으로 감정을 이끌어나가는 것이 더 많은 의미를 내포할 수 있다고 생각한다.
화선지의 특성을 고려한 문제해결 등 기술적인 부분에 다소 애를 먹은 듯하지만 화선지에 먹을 사용한 어려운 전통적 채색기법의 시도와 전체적인 짜임새, 그리고 무엇보다도 죽음이라는 어려운 제재를 구상과 추상의 혼합된 조형적 스타일로 이미지화하여 소화시킨 연출력의 가능성을 가늠할 수 있는 작품이라 하겠다. 다소 관념적인 접근으로 작품을 관조적이게 만드는 것이 아쉽지만 전달하고자하는 메타포는 충분히 있었다고 느껴지는 작품이다. 향후 우리정서를 보다 잘 담아낼 수 있는 기법과 이야기를 다룬 수작을 기대하며 죽음에 대한 감독의 수묵 스케치를 보듯 감상해보는 것도 괜찮을 것이다.
[서면 인터뷰]
1. 예술매체로써 애니메이션의 선택동기와 매력은 무엇이라 생각하나?
- 대학때 조각을 전공했었는데 그땐 정지된 것이 주는 답답함이 아닌 ‘운동’하는 것에 대한 열망이 있었다.(지금은 그렇게 생각하지 않지만...) 대학 4학년때 휴학을 하고 영상물을 수입하던 회사를 잠시 다닐 때였다. 그곳에서 캐나다 단편 애니메이션을 보고 ‘저런것도 애니메이션이구나...아름답다...’그런 생각을 했었다. 이전에는 보지 못하고 느끼지 못했던 ‘싸~’한 전율이 결국은 애니메이션을 하고싶다는 의지로 변하게 되었다.
‘마루’라는 클레이메이션 창작집단에서 재미 반 실험 반으로 철사로 인형을 만들어 16mm카메라로 촬영을 한 적이 있다. 현상한 필름을 봤을때의 감동... 그것이 계속 애니메이션을 할 수 밖에 없도록 만드는 원동력이면서도 가장 큰 매력이라고 생각한다.
무언가 정지되어 있는 것을 살아 움직이게 만드는 것...
하나 더 말씀드리자면,
다른 어떤 매체보다도 ‘표현의 극대화’를 가장 잘 끌어낼 수 있는 점이라고 생각된다.
작가의 뜻대로 움직임을 만들어내고, 다양한 아트웍으로 컨셉과 움직임에 적합한 시각적 감동을 주며, 사운드를 통해 더 큰 시너지 효과를 낼 수 있다는 점...
2. 본인의 애니메이션 분야 입문과정 선택에 가장 고려하였던 것은 무엇이었나? 그리고 창작자가 되기 위한 과정 중 가장 어려운 점이 있었다면?
-글쎄... 아무것도 모르던 시기에 ‘어디에서, 어떻게 배워야 하나’ 하는 것이 가장 고민스러웠다. 운좋게 좋은 사람들을 만나 좋은 공간에서 애니메이션의 기법이 아니라 ‘Mind'를 먼저 배웠다.
나의 성향과 앞으로 하고자하는 바를 따져봤을 때, 그것을 해소할 수 있는 ‘경로’를 선택하는 것이 발을 들여놓은 이후 하게된 고려점이다. 다시 말하자면, 회사인가, 학교인가, 대중적인 것인가, 그렇지 않은 것인가 등을 생각해서 목표를 향해 가는 ‘길’을 선택하는 부분 말이다.
창작자가 되기 위한 과정에서 어려운 점은 작업환경과 경제적 부분을 들 수 있다.
3. ‘49’는 죽음과 삶을 연결하는 통로로써 굿이 중요한 모티브로 작용하고있다. 이러한 우리의 전통적 정신의식을 밑바탕으로 한 작품구상에 있어서 중요하게 생각한 것은 무엇인가?
- 모티브는 ‘굿’에서 가져왔지만 전통적이지 않은 방식으로 표현하고 싶었다.
쉽게 잊지못하고 보내지 못하는 것이 ‘정’때문이라고 하지만 난 ‘미련’때문이라고 생각한다.
‘굿’은 죽은사람보다는 ‘산사람을 위한’의식인 것이다. 보내야 하는 아픔도 있지만 살아있기 때문에 할 수 있는 일종의 ‘삶의 기쁨’인 것이다. 다시 말해 가장 큰 슬픔 속에 들어있는 카타르시스, ‘굿’이 바로 그렇다. 그런 슬픔과 카타르시스를 함께 표현하는 것이 가장 중요한 것이었다.
4. 죽음에 대한 감독 자신의 관점이 작품에 깃들여 있는 듯하다. 즉, 삶과 죽음은 하나이며 단지 이를 인식하고 받아들이는 과정에 대한 문제를 이 작품에서는 굿의 접신과정을 추상적 이미지로 구성해 보여주고 있다. 접신을 추상적 이미지화 하는데 구체적인 구상과정과 이미지의 설명을 덧붙인다면?
- 물리적인 ‘죽음’을 우리는 ‘죽었다’라고 이야기하지만 그것이 끝이 아니라고 하더라. 그것이 무언지는 나도 모른다. 다만, 불교에서 물리적 죽음 뒤 겪는 과정에서 불처럼 뜨거운 것이 몸을 감싸는 느낌, 실타래 같은 것이 심장을 에워싸다가 ‘탁’하고 끊기는 느낌 등등을 이야기하는데 그런 느낌들을 추상화하려 했다. 거기에 먹고 먹히는 느낌, 삶과 죽음이 혼합되는 느낌, 벗어나려는 느낌, 받아들이는 느낌을 담았다.
5. ‘49’는 전통한지에 수묵화기법으로 그리고있어 전통적 미술 표현방식에 대한 많은 관심과 노력을 경주하는 것 같다. 본인의 작품에 주된 표현방식이 있는가? 아니면 관심을 가지고 있는 표현 스타일은 어떠한 것인가?
-먹물의 느낌을 좋아하기는 하지만 그런이유로 방식을 선택한 것은 아니다. 항상 이야기에 적합하다고 생각되어지는 방법을 이미지를 만드는 과정에서 결정하고 선택한다.
처음 애니메이션에 발을 들여 놓았을때는 클레이 애니메이션을 했다. 하지만 그 이후엔 그림을 주로 그렸다. 클레이가 하고자 하는 이야기에 적합하지 않아서였고 언젠가 클레이에 적합한 이야기가 있으면 그것을 사용할 것이다.
관심이 있는 스타일을 꼭 말하라면... 깔끔한 느낌보다는 거친 느낌을 좋아하는 편이다. 글라스 애니메이션을 좋아하는데 그 이유는 예측하지 못했던 느낌을 찾아낼 수 있어서이고 그것이 바로 거친 느낌이 주는 매력이라고 생각한다.
6. 남자와 아이, 그림자에 대한 상징적 의미와 구상적 이미지와 추상적 이미지의 혼합된 구성을 하게 된 연출의도는 무엇인가?
- 남자는 일반적인 사람, 나, 변질된 무엇, 미련덩어리...이고
아이는 내가 바라는 모습, 변질되기 이전의 모습, 순수함을 상징화 한 것이고
그림자는 죽음, 모르는 세계, 그러나 바로 옆에 공존하는 세계..을 의미한다.
혼합된 구성을 하게 된 것은 ‘굿’을 구상적으로 표현하는게 구차해서였다. 기획을 하게 된 맨 처음 동기가 ‘굿음악’을 좋아해서였는데, 굿음악의 ‘가사’보다 ‘구음’이 훨씬 더 정확한 느낌을 전달해 주는 이유와 같은 맥락이다.
한가지 더 말하자면, ‘흑과 백’, ‘이승과 저승’, ‘어른과 아이’처럼 구상과 추상도 공존하기 때문이기도 하고...
7. 애니메이션 또는 예술미학적 영향받은 작품(작가)이 있다면 어떤 것인가? 구체적 소개한다면?
- NFBC의 작품들을 다 좋아하지만 ‘자끄 드루앵’의
존경하는 작가는 ‘이슈 파텔’ , ‘코 회드만’ 인데 작품을 통해 볼 수 있는 ‘작가정신’때문이다.
Studio로는 영국의 ‘Aardman Studio'가 모범적이라고 생각한다. 애니메이션을 만들고 싶어하는 두 친구가 꺽이지 않고 장편까지 만들어가며 운영하는 방식이 배우고 싶은 모습이다.
8. 디지털작업의 기술발전에 따른 새로운 표현방식에 대한 창작자로써 받아들이는 태도는?
- 아날로그를 고집하지는 않는다. 문제는 ‘적합한’ 표현방식이라고 생각되어진다. 거기에 주어진 환경에 따라 선택이 달라지는 것이라 생각된다.
다만, 완성된 작품 못지 않게 ‘작업과정’ 이 매우 중요하기에 과정에서 오는 즐거움을 무시할 수는 없다. 즐거움을 주면서 효과를 극대화시키는데 디지털 방식이 적합하다면 그렇게 하는게 좋다고 생각한다. 문제는 본질만 잊지 않으면 되는것 아닐까?
9. 향후 작업계획이나 활동계획은?
- 동기들과 작업을 준비하고 있다. 창작 작업이지만 상업성을 완전 배제하는 것은 아니다. 개인작업도 구상중이다. 너무 만들고 싶은 이야기인데 섣부르게 건드릴 수가 없어서 오랜 준비기간을 가지고 싶다.
FIN.