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디지털영상 | 리뷰

동양의 무협코드와 서양의 로봇이 만나다!

2007-02-06


최근 인기리에 상영되고 있는 극장용 애니메이션 <여우비> 와 30년 만의 복원으로 개봉 13일만에 한국 애니메이션 흥행 1위를 기록한 <로보트 태권 v> 등의 선전에 힘입어 국내 애니메이션 업계가 호조를 보이고 있는 가운데, 지난해 4월 6일 KBS에서 방송된 이후 해외로 수출되어 현재는 스페인, 프랑스, 이태리 등 유럽의 케이블을 통해 방영되고 있는 TV용 3D 애니메이션이 있어서 화제다.
바로 디자인스톰(대표 손정숙, www.designstorm.com)에서 제작한 로봇무협물이라는 독특한 장르를 표방하고 있는 ‘아이언키드(Iron Kid)’다.

독창적인 장르를 개척했다는 자부심과 함께 디자인스톰 애니메이션 스튜디오에서 제작한 첫 작품인 아이언키드는 세계시장을 겨냥하고 제작한 한국3D 애니메이션이라는 점에서 더욱 의미가 있다.
3년의 준비기간과 2년의 제작기간을 거쳐 총 5년 여 끝에 제작한 아이언키드는 제작 초기부터 관심이 모아져 스페인의 메이저 배급사인 비알비 인터내셔널사(BRB)와 미국의 망가엔터테인먼트(MANGA)로부터 제작투자를 받아 진행한 것으로 화제가 되기도 했다.

‘로봇 무협 액션’이라는 새로운 트렌드를 연 아이언키드의 제작 총괄을 담당한 정대식 프로듀서와의 인터뷰를 통해 아이언키드의 제작에 관한 모든 것을 들어 보았다.

취재 | 박현영 기자 ( hypark@jungle.co.kr)


지난해 열린 '2006 대한민국 만화, 애니메이션, 캐릭터 대상'에서 ‘애니메이션부문 우수상’을 수상하기도 한 아이언키드는 국내 상영을 마치고 세계로의 진출을 시작했다.
5년이라는 제작기간을 통해 한국 애니메이션의 가능성을 제시한 아이언키드는 40여 명의 크리에이터들이 힘을 합쳐 편당 30분, 총 26화의 TV용 풀 3D 애니메이션(Full 3D Animation)을 완성했다.

호쾌한 액션을 바탕으로 빠른 전개가 장점인 아이언키드는 우리에게 너무 익숙한 일본의 건담류의 로봇 디자인에서 탈피, 유럽이나 미국시장 어린이들에게 적합한 디자인을 선보인 것이 특징이다.


인간과 로봇이 어울려 살아가는 먼 미래에 전설의 병기인 철권을 가진 주인공 소녀 ‘마티’가 세계 정복을 꿈꾸는 악의 로봇 ‘대장군’에 맞서 싸우는 모험담을 그린 아이언키드는 기획단계에서 동양의 정서와 서양의 표현을 접목하고자 고심하다가 동양의 무협코드와 서양의 로봇이라는 소재의 접목으로 다양한 액션을 표현했다.


Jungle : 디자인스톰 애니메이션 스튜디오의 첫 작품인 <아이언키드> 는 세계 시장을 겨냥하여 제작한 3D애니메이션인데요, 첫 작업인 만큼 제작단계에서 많은 어려운 점이 있었을 것 같습니다. 이번 작품을 총괄하면서 힘들었던 점이 있다면 어떤 것들이 있을까요?
항상 제일 어려운 부분은 애니메이션을 만드는 것도 사람과 사람의 일이기 때문에 40명 이상의 많은 크리에이터들과 하나의 작품을 2-3년 동안 준비하다 보면 팀원과의 관계 유지가 제일 어려운 부분입니다.
특히, 3D 애니메이션은 게임작업과 유사한 부분이 많기 때문에 좋은 인재들을 게임회사에 보낼 때가 아쉽고 어려운 일이었죠. 그러나 디자인스톰의 애니메이션스튜디오의 장점은 초기작업에 참여하였던 주요 팀장을 비롯해 거의 모든 인원들이 지금도 함께 작업에 참여하고 있다는 것이고 이것이 다음 작품을 준비하는 힘이기도 합니다. 최근에는 유명 게임회사로 입사했다가 다시 디자인스톰으로 돌아오는 직원도 생기고 있어서 앞으로 10년, 20년 함께 고생과 이익을 나눌 수 있는 창작애니메이션스튜디오가 되는 것이 전체를 관리 하는 저의 꿈이기도 합니다.

제작 부분에서 어려운 상황을 떠올리면, 마케팅의 관점, 투자자의 의견 때문에 제작 중에 주인공 캐릭터가 바뀌었던 상황이 제일 아쉬웠고, 제작이 지연되는 상황을 관리하는 것이 어려웠던 기억이 납니다. 사실 아직도 그 판단의 결과 때문에 갈등을 하곤 합니다.


Jungle : 작년 9월말 KBS를 통해 방송이 완료되었고 현재 유럽의 케이블 TV에서 방영중인데요, 방영을 하신 소감은 어떠신지요?
첫 작품이기 때문에 작업자들 모두가 마치 정성을 들여 기른 자식을 처음 세상에 보여주는 느낌이었습니다. 방영을 마치고 아쉬웠던 것은 <아이언키드> 는 미국과 유럽에 이미 투자가 완료되었던 작품이었기 때문에 글로벌 시장을 위한 준비를 하였지만, 그래도 국내 시장에 대한 반응을 내심 기대하였습니다. 그러나 오후 5시 30분이라는 방영 시간대는 우리나라 <학원중심> 의 교육 현실을 체험할 수 있었습니다. 이미 학원을 마치고 오는 시간이 6시 이후이기 때문에 현실적으로 초등학생들이 보기에는 무리한 시간대였던 것이죠.

Jungle : 아이언키드의 경우 스페인의 메이저 배급사인 비알비 인터내셔널사(이하 BRB)와 미국의 망가엔터테인먼트(이하 MANGA) 로부터 투자를 받아 세계시장에 정식으로 진출한 만큼, 성공에 대한 확신이 강할 것 같습니다. 이 두 개 업체와의 계약은 어떻게 진행되었나요?
스페인 BRB는 이미 <아이언키드> 에 제작 초기부터 관심을 많이 가지고 있었고 직접 저의 회사로 찾아와 진행이 되었습니다. BRB와는 유럽시장의 판권을 가지고 가는 조건으로 130만불 제작투자 받았고요. MANGA 는 미국에서 공각기동대DVD사업으로 유명한 회사입니다. 지금은 합병작업으로 이전보다 규모가 커져서 보다 사업에 유리하게 되었습니다. MANGA와는 미국시장의 이익을 분배하는 조건으로 150만불의 제작투자를 받은 상황이며 그들의 사업진행과 미국공중파 방영과정을 지켜보고 있습니다.
유럽은 스페인, 프랑스, 이태리의 케이블TV에서 이미 방영을 시작했고요, 스페인에선 어린이 시청률 2위까지 진행되고 있다는 좋은 소식을 들었습니다. 회사의 수익적인 입장으로 볼 때 미국 시장이 제일 중요한 부분이라 이번에 방송을 준비하는 미국 시장의 성패에 있어서 많은 관심과 기대를 해봅니다.

Jungle : 아이언키드 제작의 의의는 무엇보다도 기획 및 시나리오부터 제작에 이르기까지 순수 자체 기술을 바탕으로 진행했다는 것인데요, 최근 이와 같이 국내 순수 기술을 바탕으로 해외에서 선전하고 있는 애니메이션들에 대해서도 충분히 벤치마킹을 하셨을 거라고 생각됩니다.
이를 통해 <아이언키드> 제작시 반영한 부분이 있다면 어떤 것이 있을까요?

제일 중요한 부분은 독창적인 ‘컨셉’과 ‘디자인’이었습니다.
저도 디자인을 전공해서 그런지 작품의 기획부터 이 두 요소를 제일 중요한 비중으로 두었고, 그렇게 고민하고 디자인작업을 진행하여 나온 작품이 <아이언키드> 입니다.
컨셉적인 부분은 ‘로봇 무협 액션’으로 새로운 트렌드 방향을 준비하였고 디자인은 우리에게 너무 익숙한 일본의 건담류의 로봇 디자인에서 탈피하고 유럽이나 미국시장 어린이들에게 적합한 디자인 작업을 위한 많은 시간을 투자하였습니다. 물론 일본의 로봇디자인들이 너무 많이 디자인 되어서 비슷한 느낌은 받을 수 있었겠지만 기획 초기에는 가장 신경 쓰였던 부분이었습니다.


Jungle : 가장 큰 수익원으로 기대를 하고 있는 것이 바로 완구상품인데요, 이 역시 해외수출에 더 큰 기대를 모으고 있는 것인가요? 더불어 상대적으로 국내 완구 시장의 시장성은 어떤가요?
국내완구 시장은 아직도 어려운 시기라고 봅니다. 물론 좋은 컨텐츠의 중요성이 제일 우선이긴 하지만 어린이들이 애니메이션을 많이 보지 않고, 보는 시간도 공중파 시간대의 비현실성으로 ‘애니원’ ‘챔프’ 투니버스’ 등과 같은 케이블 TV를 통해 시청하고 있는 현실이지만, 그 케이블도 중요 시간대에는 일본 애니메이션을 중점적으로 방영하기 때문에 어려움이 복합적으로 작용하고 있다고 생각됩니다.

그러나 최근 ‘로보트 태권V’의 부활로 많은 홍보를 통한 로봇완구 시장의 확대를 기대해 봅니다.
많은 투자로 만든 <아이언키드> 의 액션피겨 완구는 일반적인 평가를 보더라도 대한민국에서 나온 국내 완구 중에서 최고의 퀄리티라는 평이 많습니다. 이렇게 잘 만든 완구가 지금보다 더 많은 시장에서 좋은 반응을 얻어 국내 완구시장이 활성화 되길 기대하며, 또한 미국시장처럼 거대 시장에서의 반응 또한 기대해 봅니다.


Jungle : 사실 완구보다 더 기대가 되는 분야가 게임산업분야가 아닐까 합니다. 국내 온라인 게임 시장이 활기를 띠고 있는 가운데 <아이언키드> 가 TV시리즈에 이어 게임으로 거듭난다면 그 파장은 클 것이라 예상됩니다. 게임화 계획은 어떻게 진행되고 있는지 궁금합니다.
<아이언키드> 게임에 대한 입장은 아직은 준비 단계가 필요하다고 보여집니다. 현재 시점에선 각 게임회사들은 자사의 자체 프로젝트의 진행에만 관심이 있기 때문입니다.
또한 이미 세계관과 캐릭터들이 완성된 작품이기 때문에 초기 작업부터 참여하고 개발하여야 하는 교훈을 얻었습니다. 이후에 만들어질 <아이언키드> 시즌2부터는 게임회사의 연계성을 초기 단계부터 기획과 진행을 하려고 하고 있습니다.
물론 <아이언키드> 는 초기 단계부터 게임과 카드에 적합하도록 100여 개 이상의 다양한 캐릭터를 디자인하고 준비한 프로젝트이기 때문에 지금도 게임개발영역에도 적합한 프로젝트라고 생각되어집니다.

Jungle : 점차 하이 퀄리티 수준의 애니메이션 제작으로 애니메이션을 시청하는 시청자의 눈도 높아지고 있습니다. 비록 어린이라 할지라도 진보적 기술로 제작한 애니메이션에 눈높이가 맞춰져 있는 것이지요. 이에 <아이언키드> 제작시 가장 중점에 둔 기술은 무엇이며, 이번 작품이 국내 애니메이션업계에 미칠 영향은 무엇이라고 생각하시나요?
<아이언키드> 의 제작시 중점을 두었던 작업은 작품의 퀄리티입니다. 영상을 보시면 이전의 TV 3D애니메이션시리즈에서 보지 못했던 높은 퀄리티인 SD급과 HD급의 중간 범위로 작업한 작품입니다.
특히, 로봇 무협 장르의 특성상 ‘액션’에 대한 애니메이션은 국내최고의 애니메이션 퀄리티를 자랑하고 있습니다. 전체적인 작품의 완성도를 높임으로써 국내 3D 애니메이션의 세계적인 위상을 높이는 계기가 되었으며 어린이층 뿐만 아니라 청소년층까지 작품에 몰입할 수 있는 시나리오를 구성하였습니다. 더불어 제작 진행에 따른 자신감이 생기게 되어 차기 극장판 작업을 위한 준비에 많은 경험을 축척하게 되었습니다.


Jungle : 앞서 <아이언키드> 의 극장판에 대해 언급하셨는데요, 구체적으로 어떤 계획과 준비를 하고 있나요?
<아이언키드> 극장판은 디자인스톰의 꿈이며 가장 하고 싶은 작업입니다.
5년이라는 제작 노하우가 있는 3D 애니메이션 스튜디오의 가장 자신 있는 작업이 <아이언키드> 극장판 제작입니다. 극장판 작업을 위한 사전 준비를 지속적으로 하고 있으면 30분 분량의 26편을 만든 경험으로 세계관, 시나리오에 대한 소중한 경험을 감독님과 모든 작업자들이 가지고 있습니다.
극장판에 대한 투자와 제작 글로벌 배급망이 이루어 진다면 세계적으로 손색이 없는, 우리가 창작한 글로벌한 작품이 나오리라 확신하고 있으며 그날을 위한 최고의 역량을 준비하고 있습니다.

물론 그렇다고 즉시 <아이언키드> 극장판을 시작하는 건 아닙니다. 현재는 로봇이 아닌 카툰 디자인 스타일 어린이들이 주인공으로 등장하는 <쿵푸 아일랜드> 극장판에 대한 기획 및 테스트를 준비하고 있습니다. 사실 5년 동안 로봇만 작업하다 보니 작업자들이 로봇은 당분간 그만 하자고 요구가 있기도 했습니다.
다들 알다시피 TV판 제작과 극장판 제작은 그 규모와 범위가 천지차이이기 때문에 많은 경험과 내공을 축척하지 않고선 상업적으로 성공하는 글로벌 애니메이션으로 발전할 수 없기 때문입니다.


세계 속의 창작 3D 애니메이션스튜디오를 꿈꾸는 디자인스톰의 첫 작품 <아이언키드> 는 열정적인 크리에이터들의 땀과 노력으로 창조되어 국내 애니메이션의 비약적인 발전을 보여주고 있다.
<아이언 키드> 는 세계 시장을 겨냥한 만큼 성공 가능성을 확신하며 완구와 게임산업, 그리고 극장용 애니메이션으로의 진출 등 다양한 영역에서의 부가가치 창출도 기대해 본다.

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