2004-10-26
딸기 테마 파크 ‘딸기가 좋아’는 현실의 물리적 공간에서 상상된 창조물들이(캐릭터 : 딸기, 바나나, 레몬, 똘밤, 수박) 인간 방문객들과 상호 작용하기 위한 장소이다.
이러한 제안은 다음의 도전적인 질문을 던진다.
현실계와 상상계의 경계는 어떻게 정의되고 중재되는가? 어떠한 접점에서 상상된 것들과 현실계의 것들이 조우할 수 있는가?
아니면 이 접점의 정의가 가능한 일인가? 좀 더 실용적으로 접근하자면, 상상계를 현실계로 끌여들여 일단 물리적으로 재현되고 나면, 이전 상상계의 아우라(Aura)를 어떻게 유지시킬 수 있는가?
현실과 상상의 경계는 문화적으로 습득되고 학습되는 것이 아닐까요? 현실과 상상의 경계가 모호한 경우도 어떤 토속 문화에서는 존재하잖아요? 물리적으로 일어나는 사건이나 상상 속에서 일어나는 사건들은 각기 현실일 수 있고 둘 다 등등한 가치를 부여 받을 수 있지는 않을까요?
특히 어린아이들은 현실과 상상의 규정된 경계가 없이 쉽게 두 곳을 넘나들잖아요?
불신의 유예(Suspension of Disbelief): 딸기 테마 파크는 문화적으로 학습된 상상과 현실의 차이를 붕괴시키는 ‘불신의 유예 (허구 믿기)’ 기계로써의 건물이 되기 위해 자연물, 건축, 그리고 다른 모든 인공적 조건들이 어떤 방식으로 이용될 수 있는가에 관한 탐구이다.
조직 모델로서의 ‘놀이’: 성인이 되면서 활동의 분류화를 습득해 나간다. 각 활동들은 이 분류화에 의해 각기 이화된다.
어린이들에게는 이러한 놀이와 노동, 학습, 또는 쇼핑하기 등의 구분이 없다. 놀이를 통해 세상을 이해하며 놀이가 모든 활동이고 모든 활동이 놀이이다.
건물에서의 다양한 활동들이 놀이로 규정되어 연속적이며 잘 섞여진 조직을 만들 수 있다면?
그래서 결과적으로 놀고, 먹고, 싸고, 사고, 배우기등의 활동들의 구별이 없는 프로그램상의 무차별 지역으로써의 건물이라면?
동선 전략-‘밥상 시퀀스’: 특정한 선형적 시퀀스의 ‘Course Meal’식 서양 음식 문화와는 달리 한식 ‘밥상’에서는 모든 음식이 동시에 올려진다.
먹는 사람은 각자 시퀀스를 자유롭게 만들어 골라가면서 먹는다.
이 건물의 동선 전략은 다른 레벨에서 몇 개의 건물의 시작점을 주어지는 것으로 출발해 다양한 수직적, 수평적 공간의 연결 방법으로 방문자가 자유롭게 다양한 프로그램들을 흥미롭게 엮어가 수 있도록 의도되었다.
디지털 스케일: 이 건물은 스케일에 관한 실험이다.
헤이리 아트밸리, 산들, 건물들, 방문객들 그리고 만화 캐랙터들이 Micro에서 Macro로 병치되며 놀이스럽게 ‘스케일 콜라지’의 요소로 이용될 것이다.
Real/Meta Real : 건축이 ‘자연의 추상(abstraction)’이라고 혹자가 이야기 했다면 이 ‘건물’은 인공물을 통한 ‘자연의 구현(realization)’ 이다. 이는 단순히 자연의 복제가 아닌 자연의 성질에 관해 주목하게 하고 질문 하게 하는 방식으로의 구현이 될 것이다.
딸기루: ‘루’는 잔치와 놀이를 위한 한국의 전통 건물 유형이다. ‘정’의 유형보다는 규모가 커서 공동적이며 보통 좋은 풍광을 끼고 떠있는 자붕이 덮인 데크이다. 경복궁에는 경회루가 있고 남원에는 광한루가 있고 헤이리에는 딸기루가 있다.